ทำไมวัสดุของแขนถึงสำคัญกว่าตัวแขนเอง
การเลือกวัสดุของแขนที่เหมาะสมใน Lift a Cube อาจสำคัญกว่า tier ของแขนที่คุณใส่ลงไป เพราะการสุ่มจากหีบทุกครั้งจะให้โบนัส Strength แบบคูณซ้อนทับบนผลผลิตพื้นฐานของแขน แขนราคาถูกที่มีวัสดุหายากมักจะชนะแขนระดับท็อปที่มีวัสดุธรรมดา และการพลิกความคาดหวังเพียงครั้งเดียวนี้คือเหตุผลที่ลำดับความสำคัญของวัสดุที่รอบคอบสามารถปรับเปลี่ยนการฟาร์มทั้งหมดของคุณได้ จากข้อมูลสแนปช็อตหน้าเกมอย่างเป็นทางการของ Roblox เมื่อวันที่ 12 กันยายน 2026 เกมมียอดเข้าชมทั้งหมดทะลุ 2,022,000 ครั้ง พร้อมผู้เล่นพร้อมกันประมาณ 11,800 คน ซึ่งหมายความว่าคำแนะนำเกี่ยวกับเศรษฐกิจวัสดุเดินทางไปอย่างรวดเร็วใน Discord ชุมชนและคู่มือ YouTube
ระบบวัสดุตั้งอยู่ที่ปลายของลูปสี่ขั้นตอน: ทำ push-ups เพื่อสะสมค่าสถิติ Strength, นำ Strength นั้นไปยังลูกบาศก์และกดค้างไว้ที่ปุ่มยก, ใช้รายได้ของคุณซื้อ tier แขนที่ดีกว่า และเปิดหีบเพื่อสุ่มวัสดุแขนที่จะฉีด Strength Multiplier เข้าไปในบิลด์ของคุณ ทุกขั้นตอนข้างต้นจะยกระดับพื้นของขั้นตอนถัดไป แต่การสุ่มจากหีบเป็นขั้นตอนเดียวที่สามารถสร้างการพุ่งขึ้นอย่างมหาศาลแทนที่จะเป็นกำไรเชิงเส้น นั่นคือเหตุผลที่วัสดุหายากเพียงชิ้นเดียวสามารถพาคุณข้ามการฟาร์ม push-up ไปหลายชั่วโมง และเหตุผลที่การเจาะลึกคำถาม Lift a Cube วัสดุที่ดีที่สุดสำหรับแขน ให้ผลตอบแทนเร็วกว่าการตัดสินใจเริ่มต้นอื่นๆ เกือบทั้งหมด
หากคุณต้องการมุมมองเปรียบเทียบว่าการสุ่มวัสดุเฉพาะเทียบกับ tier ของแขนพื้นฐานที่มันอยู่ข้างในอย่างไร การแยกรายละเอียดวัสดุแขน ขยายความเกี่ยวกับตัวคูณและช่วงการสุ่มในรายละเอียดเพิ่มเติม การเข้าใจว่าทำไมตัวเลือกวัสดุถึงครอบงำตัวเลือกแขนจะปูทางไปสู่กรอบลำดับความสำคัญในส่วนที่เหลือของคู่มือนี้
แถบความหายากของวัสดุและประสิทธิภาพที่แท้จริง
ผู้พัฒนายืนยันเพียงว่าหีบสามารถดรอปวัสดุแขนหายากที่มาพร้อมตัวคูณความแข็งแกร่งมหาศาล และไม่มีแผนภูมิความหายากที่เผยแพร่อย่างเป็นทางการ การทดสอบของชุมชนจัดกลุ่มการสุ่มออกเป็นสามแถบกว้างๆ ตามพฤติกรรมที่สังเกตได้ และตารางด้านล่างจัดระเบียบสิ่งที่ผู้เล่นรายงาน ณ สแนปช็อตวันที่ 12 กันยายน 2026
| แถบความหายาก | พฤติกรรมการสุ่มทั่วไป | ตัวคูณความแข็งแกร่งโดยประมาณ | ลำดับความสำคัญของผู้เล่น |
|---|---|---|---|
| Common | บ่อย เพดานต่ำ | 1.1x - 1.5x | เป้าหมายในการ salvage / reroll |
| Uncommon | ความถี่ปานกลาง มี upside ที่มั่นคง | 1.6x - 3.0x | พื้นฐานกลางเกมที่แข็งแกร่ง |
| Rare | ความถี่ต่ำ explosive upside | 3.1x ขึ้นไป มีรายงาน spike เกิน 8x | เก็บไว้เด็ดขาด |
แถบเหล่านี้ไม่ใช่ตัวเลขที่เผยแพร่อย่างเป็นทางการ แต่เป็นการสังเกตจากชุมชนที่รวบรวมจากการเปิดวิดีโอ YouTube และภาพหน้าจอ Discord ดังนั้นให้ถือว่าเกณฑ์ที่แน่นอนเป็นเป้าหมายที่เคลื่อนที่ได้ เหตุผลที่แถบเหล่านี้มีความสำคัญเลยก็เพราะว่าการสุ่ม Rare เป็นสิ่งเดียวในเศรษฐกิจวัสดุทั้งหมดที่สามารถสร้าง ตัวคูณความแข็งแกร่งมหาศาล และข้อมูลชุมชนชี้ไปที่ spike ที่ไกลเกินกว่าเพดาน Uncommon
ทำไมแถบถึงดีกว่าเปอร์เซ็นต์ที่แน่นอน
Lift a Cube ไม่มีตารางอัตราการดรอปสาธารณะ และการขาดหายนั้นเป็นเรื่องจงใจ เพราะการเปิดเผยเปอร์เซ็นต์จะผลักดัน meta ไปสู่คำตอบแบบบรรทัดเดียว แถบจะให้กฎการตัดสินใจแทน: สิ่งใดก็ตามที่ไม่ผ่านพื้น Uncommon คือตัวยึด และสิ่งใดก็ตามที่เกินเกณฑ์ Rare คือสมอของบิลด์ กฎการตัดสินใจคือส่วนที่เปอร์เซ็นต์ให้คุณไม่ได้ นั่นคือเหตุผลที่กรอบลำดับความสำคัญด้านล่างพึ่งพาแถบมากกว่าการไล่ล่าอัตราต่อรองที่แม่นยำ
ข้อมูลเปรียบเทียบที่มีประโยชน์คือ อ้างอิงอัตราต่อรองวัสดุและการอัปเกรดโชค ซึ่งรวบรวมพฤติกรรมการสุ่มที่รายงานและวิธีที่การอัปเกรดโชครายงานว่าเปลี่ยนการกระจายของแถบ ถือว่าการอ้างสิทธิ์เกี่ยวกับการอัปเกรดโชคเป็นสิ่งที่ยังไม่ได้รับการยืนยัน เพราะผู้พัฒนายังไม่ได้บันทึกกลไกนี้ แต่คำแนะนำเชิงทิศทางสอดคล้องกันในรายงานของผู้เล่น: โชคมากขึ้นผลักคุณจาก Common ไปสู่ Uncommon ในขณะที่ Rare ที่แท้จริงยังคงต้องใช้ความอดทนและปริมาณหีบ
ตัวเลือกอันดับต้นๆ: อะไรเก็บไว้ อะไร salvage อะไร reroll
เมื่อกำหนดแถบแล้ว คำถามต่อไปคือต้องทำอย่างไรกับการสุ่มแต่ละครั้ง และรายการลำดับความสำคัญด้านล่างจะเรียงคำตอบจากผลลัพธ์ที่มีค่าสูงสุดไปยังต่ำสุด หากคุณเดินเข้าไปเปิดหีบโดยรู้แถบที่การสุ่มของคุณตกอยู่ การตัดสินใจจะใช้เวลาไม่กี่วินาทีแทนที่จะเป็นหลายนาที และความเร็วของการตัดสินใจนั้นทบต้นข้ามการสุ่มหลายร้อยครั้ง
| ลำดับความสำคัญ | ผลลัพธ์การสุ่ม | การดำเนินการ | ทำไมมันถึงได้รับช่องนี้ |
|---|---|---|---|
| 1 | แถบ Rare ที่ยืนยันเพดาน 3x+ | เก็บไว้ ห้าม salvage เด็ดขาด | tier ตัวคูณความแข็งแกร่งมหาศาล การ salvage คือการสูญเสียถาวร |
| 2 | แถบ Uncommon ครึ่งบน (ช่วง 2x) | เก็บไว้จนกว่า Rare จะมาแทนที่ | Strength Multiplier ที่มั่นคงและเชื่อถือได้ซึ่งชนะการสุ่ม Common ส่วนใหญ่ |
| 3 | แถบ Uncommon ครึ่งล่าง (ต่ำกว่า 2x) | ถือเป็นสะพาน วางแผน reroll | ดีกว่า Common แต่ไม่ได้กำหนดบิลด์ |
| 4 | แถบ Common ที่มี arm tier ที่แข็งแกร่ง | เก็บไว้เฉพาะเมื่อ arm tier เป็น endgame | วัสดุเป็นตัวยึด arm tier เป็นตัวแบกรับภาระหนัก |
| 5 | แถบ Common ที่มีแขนเริ่มต้น | Salvage เพื่อเศรษฐกิจหีบ | การสุ่มไม่ได้แบกรับบิลด์ กู้คืนทรัพยากรแทน |
ข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญจากการทดสอบของชุมชนคือวัสดุซ้อนแบบคูณกับ arm tier ดังนั้นวัสดุแถบต่ำในแขนระดับสูงยังคงตามหลังวัสดุแถบสูงในแขนระดับกลาง เพราะตัวคูณจะถูกนำไปใช้บนฐานที่ดีขึ้นแล้ว นั่นคือเหตุผลที่ลำดับที่ 4 ยังคงมีเงื่อนไขการเก็บไว้ ในขณะที่ลำดับที่ 5 salvage เสมอ และกฎง่ายๆ คือ: เมื่อสงสัย ให้ดู tier ของแขนก่อน แล้วจึงดูแถบของวัสดุ และเลือกฝั่งที่อ่อนที่สุด
กับดักของการซ้อนแบบคูณ
ข้อผิดพลาดทั่วไปในช่วงแรกคือการปฏิบัติกับวัสดุ Rare เหมือนเป็นชัยชนะถาวร แล้วไม่อัปเกรด arm tier เลย เพราะตัวคูณนั้นมหาศาลอยู่แล้ว กับดักจะปิดลงเมื่อผู้พัฒนาปล่อยแพตช์สมดุลที่ปรับสมดุลการปรับขนาดของ arm tier และผู้เล่นค้นพบว่าวัสดุ Rare ของพวกเขากำลังคูณฐานที่ตามหลังเส้นโค้งอยู่สอง tier ให้ประเมิน arm tier ใหม่เสมอเมื่อคุณได้การสุ่มแถบบนสุด เพราะวัสดุ Rare แข็งแกร่งเท่ากับแขนที่มันคูณ และการอัปเกรดแขนอย่างตั้งใจบวกกับวัสดุ Rare มีความทนทานมากกว่าวัสดุ Rare ล้วนๆ
การสะสมวัสดุ: วิธีสร้างปริมาณหีบอย่างรวดเร็ว
คำถาม การสะสมวัสดุ Lift a Cube ยุบลงเหลือหลักการเดียว: หีบต่อนาทีที่มากขึ้นหมายถึงโอกาสมากขึ้นที่จะตกในแถบ Rare และปริมาณหีบเป็นตัวแปรเดียวที่ผู้เล่นสามารถควบคุมได้โดยตรง เศรษฐกิจหีบถูกหล่อเลี้ยงด้วยรายได้จากการยกลูกบาศก์ ซึ่งถูกหล่อเลี้ยงด้วยสถิติ Strength ซึ่งถูกหล่อเลี้ยงด้วย arm tier ซึ่งถูกหล่อเลี้ยงด้วยตัวคูณวัสดุ ดังนั้นลูปจึงวนกลับมาที่ตัวเอง และทางเดียวที่จะฝ่าออกไปได้คือดันขาที่ช้าที่สุดของลูปไปข้างหน้า
| ขั้นตอนของลูป | คอขวดทั่วไป | การแก้ไขที่เร็วที่สุด |
|---|---|---|
| ความเร็วในการ push-up | arm tier ต่ำโดยไม่มีวัสดุ | อัปเกรดเป็น arm tier ถัดไปก่อนไล่ล่าวัสดุ |
| การพกพา Strength | ระยะเดินจากจุดเกิด | ผลักลูกบาศก์ไปไกลขึ้นในแต่ละรอบเพื่อปลดล็อกลูกบาศก์ที่หนักขึ้น |
| รายได้จากการยก | วัสดุ Common กินตัวคูณ | Salvage การสุ่มที่ไม่ดีเพื่อสนับสนุนการเปิดหีบเพิ่ม |
| ปริมาณหีบ | ถือวัสดุ Common ไว้ | Salvage อย่างดุร้าย ปริมาณชนะความผูกพัน |
เหตุผลที่ปริมาณสำคัญกว่าความผูกพันคือการสุ่ม Rare ครั้งเดียวเป็นเหตุการณ์ที่มีความแปรปรวนสูง และเหตุการณ์ที่มีความแปรปรวนสูงจะคาดการณ์ได้ก็ต่อเมื่อคุณทำมันบ่อยพอ การทดสอบของชุมชนข้ามสแนปช็อตประมาณสองเดือนชี้ให้เห็นว่าแถบ Rare ยังคงหายากโดยไม่ขึ้นกับการอัปเกรดโชค ดังนั้นวิธีที่ยืนยันแล้วเพียงวิธีเดียวในการเพิ่มอัตรา Rare ต่อชั่วโมงคือการเพิ่มจำนวนหีบที่คุณเปิดต่อชั่วโมง และสิ่งนั้นต้องการนโยบาย salvage ที่ดุร้ายต่อการสุ่ม Common
การอ่านแถบของวัสดุก่อนที่คุณจะติดตั้ง
ก่อนที่คุณจะ commit วัสดุใหม่ไปยังช่องแขน ใช้เวลาสองสามวินาทีกับการตรวจสอบสามข้อ: ดูสัญญาณสีของการสุ่มหาก UI มีให้ เปรียบเทียบตัวคูณที่แสดงกับตารางแถบด้านบน และดูหีบที่คุณเปิดมันออกมาเพราะหีบบางอันมีรายงานว่าเอนเอียงไปทางแถบที่สูงกว่า ไม่มีการตรวจสอบเหล่านี้เป็นกลไกที่เผยแพร่ แต่เป็นสัญญาณเดียวที่ผู้เล่นมี และผู้เล่นที่ทำเช็คลิสต์ก่อนติดตั้งทุกครั้งรายงานว่าเสียใจน้อยกว่าผู้เล่นที่ติดตั้งด้วยแรงกระตุ้นอย่างสม่ำเสมอ
นิสัยที่สำคัญที่สุดเพียงข้อเดียวคือการชะลอการติดตั้งจนกว่าคุณจะยืนยันแถบ เพราะต้นทุนในการ salvage การสุ่ม Common ที่คุณติดตั้งโดยไม่ตั้งใจนั้นสูงกว่าต้นทุนในการรอห้าวินาทีก่อนที่คุณจะ commit หากการสุ่มอยู่ในขอบเขต ให้ค่าเริ่มต้นเป็น salvage เพราะหีบถัดไปอาจเป็น Rare และคุณต้องการให้ช่องว่างเมื่อมันมาถึง
เคล็ดลับการสุ่มและกลยุทธ์ตัวคูณความแข็งแกร่งมหาศาล
นอกเหนือจากปริมาณดิบ ความแตกต่างระหว่างผู้สุ่มที่ดีกับผู้สุ่มที่ยอดเยี่ยมคือจังหวะเวลา และชุดนิสัยเล็กๆ จะทบต้นเป็น Rare hit ที่สังเกตเห็นได้ชัดเจนข้ามเซสชันที่ยาวนาน เคล็ดลับด้านล่างมาจากข้อมูลชุมชนและรายงานผู้เล่นที่มีประสิทธิภาพสูง และแต่ละข้อกำหนดเป้าหมายคนละจุดในลูปหีบและวัสดุ
| เคล็ดลับ | เป้าหมายที่กำหนด | วิธีการใช้ |
|---|---|---|
| Salvage การสุ่ม Common ทันที | ปริมาณหีบ | ปลดปล่อยช่องและทรัพยากรสำหรับการสุ่มครั้งถัดไป |
| จำกัดความยาวเซสชันหีบ | ความเหนื่อยล้าของสมาธิ | ผู้เล่นที่เหนื่อยจะพลาดสัญญาณแถบ หยุดหลังจาก 30-40 การสุ่ม |
| Reroll Uncommon bridge หลังจากหีบใหม่ 10 อัน | Recency bias | การสุ่ม Uncommon เก่าจะสูญเสียคุณค่าเมื่อ arm tier ปีนป่าย |
| ล็อกการสุ่ม Rare ในช่องที่บันทึกไว้ | สมอถาวร | อย่าปล่อยให้การสุ่ม Rare ถูกเขียนทับโดยอัตโนมัติ |
| อัปเกรด arm tier ก่อนไล่ล่า Rare | พื้นแบบคูณ | ฐานที่สูงขึ้นขยายตัวคูณในอนาคตทุกตัว |
เคล็ดลับที่ขัดกับสามัญสำนึกที่สุดคือข้อสุดท้าย เพราะมันบอกให้คุณชะลอการไล่ล่า ตัวคูณความแข็งแกร่งมหาศาล จนกว่าฐานใต้มันจะแข็งแกร่ง วัสดุ Rare บนแขนเริ่มต้นเป็นผลลัพธ์ที่ทรงพลังแต่สิ้นเปลือง เพราะ arm tier เป็นพื้นของตัวคูณ และการยกพื้นนั้นก่อนเป็นวิธีที่ถูกที่สุดในการเพิ่มมูลค่าสัมบูรณ์ของการสุ่มทุกครั้งในอนาคต
ข้อมูลอ้างอิงข้ามที่มีประโยชน์สำหรับกลยุทธ์นี้คือ อ้างอิงการอัปเกรดและ tier ของแขน ซึ่งจับคู่บันได arm tier เข้ากับกำไรความเร็ว push-up ที่หล่อเลี้ยงเศรษฐกิจหีบ ถือว่า arm tier เป็นรากฐาน ปริมาณหีบเป็นเครื่องยนต์ และวัสดุ Rare เป็นเทอร์โบ เพราะในลำดับนั้นพวกมันทบต้นแทนที่จะแข่งขันกัน
เมื่อใดที่การสุ่ม Rare เป็นกับดัก
การสุ่ม Rare ไม่ได้เป็นชัยชนะโดยอัตโนมัติ และกรณีที่หายากที่มันเป็นกับดักคือเมื่อมันล็อกคุณไว้กับแขน tier ต่ำเพราะตัวคูณรู้สึกมีค่าเกินกว่าจะเสี่ยงสลับ กับดักจะปิดลงเมื่อ arm tier ถัดไปออกมาพร้อมการปรับปรุงฐาน 1.5x และวัสดุ Rare ของคุณกำลังคูณฐานที่ตามหลังเส้นโค้งอย่างถาวร การตอบสนองที่ถูกต้องต่อการสุ่ม Rare บนแขนที่อ่อนคือเก็บวัสดุไว้ในช่องที่ปลอดภัย อัปเกรดแขน แล้วจึงติดตั้งใหม่ เพราะเวลาทำงานที่สูญเสียไปสองสามนาทีเป็นข้อผิดพลาดเล็กน้อยเมื่อเทียบกับการสูญเสียฐานในระยะยาว
หากคุณต้องการมุมมองที่กว้างขึ้นว่าวัสดุเข้ากับบิลด์เต็มได้อย่างไรมากกว่าแค่ช่องแขน การจัดอันดับ tier ของ loadout จัดอันดับการตั้งค่ารวมที่แข็งแกร่งที่สุดที่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์กำลังใช้ในแพตช์ปัจจุบัน การจัดอันดับเป็นการตรวจสอบสติที่มีประโยชน์ เพราะวัสดุที่ไม่ปรากฏใน loadout ระดับท็อปใดๆ เป็นสัญญาณว่าการจำแนกแถบผิดพลาด แม้ว่าการสุ่มจะดูดีในการแยก
รวมทุกอย่างเข้าด้วยกัน: แผนวัสดุหนึ่งเซสชัน
เส้นทางที่เร็วที่สุดจากการเกิดใหม่ไปสู่บิลด์อันดับบนสุดของชาร์ตคือแผนหนึ่งเซสชัน เพราะกำไรของวัสดุส่วนใหญ่ทบต้นภายในเซสชันการเล่นเดียวมากกว่าข้ามวัน แผนด้านล่างได้รับการปรับเทียบสำหรับผู้เล่นที่เข้าใจลูป push-up และการยกแล้ว และกำลังปรับขาวัสดุของวงจรให้เหมาะสม
| ขั้นตอนเซสชัน | เป้าหมาย | การดำเนินการวัสดุ |
|---|---|---|
| ช่วงเปิด (0-15 นาที) | สร้างพื้นฐาน | เปิดหีบ 5-10 อัน เก็บ Uncommon ที่ดีที่สุดไว้ salvage ที่เหลือ |
| กลางเซสชัน (15-40 นาที) | สร้างปริมาณ | Salvage ทุกการสุ่ม Common เก็บ Uncommon เฉพาะเมื่อมันอยู่เหนือสิ่งที่ดีที่สุดในปัจจุบัน |
| ปลายเซสชัน (40-60 นาที) | ล่า Rare | เปิดชุดหีบปริมาณสูง ล็อก Rare ใดๆ ในช่องที่บันทึกไว้ |
| จบเซสชัน (5 นาทีสุดท้าย) | ตรวจสอบช่อง | ยืนยันว่า Rare ถูกล็อก Uncommon ยังคงอยู่ในแถบกลาง ไม่มี Common เหลือ |
เซสชันเดียวที่ทำตามแผนนี้มักจะได้ Rare หนึ่งอันหรือ Uncommon ที่แข็งแกร่งหนึ่งอัน ซึ่งเพียงพอที่จะยึดบิลด์สำหรับบล็อกการเล่นถัดไป แผนนี้ยังป้องกันโหมดความล้มเหลวที่พบบ่อยที่สุด ซึ่งคือการถือการสุ่ม Common ไว้ด้วยความผูกพันและทำให้เศรษฐกิจหีบขาดแคลนทรัพยากร
ทำไมแผนนี้ถึงปรับขนาดได้
แผนนี้ปรับขนาดได้เพราะทุกขั้นตอนมีกฎการตัดสินใจเพียงข้อเดียว และกฎการตัดสินใจเพียงข้อเดียวเป็นสิ่งเดียวที่รอดจากการลดลงของสมาธิของเซสชัน 60 นาที ข้อมูลชุมชนแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นที่สลับกฎกลางเซสชันมีผลงานต่ำกว่าผู้เล่นที่ยึดมั่นกับกฎเดียวต่อขั้นตอน แม้ว่ากฎที่ยึดมั่นจะไม่เหมาะสมที่สุด เพราะความสม่ำเสมอชนะการปรับให้เหมาะสมในระบบที่มีความแปรปรวนสูง แผนข้างต้นเป็นกรอบความสม่ำเสมอที่ทำงานได้ขั้นต่ำ และตัวเลือกอันดับต้นๆ ก่อนหน้าในคู่มือนี้คือกฎการตัดสินใจที่ทำให้มันทำงานได้
สำหรับมุมมองแบบยาวว่าแผนวัสดุเข้ากับการฟาร์มความแข็งแกร่งที่กว้างขึ้นได้อย่างไร คู่มือฟาร์มความแข็งแกร่ง เปิดเผยลูป push-up และการยกในรายละเอียดเพิ่มเติม คู่มือทั้งสองครอบคลุมเศรษฐกิจทั้งหมด: การฟาร์มหล่อเลี้ยงลูป ลูปหล่อเลี้ยงหีบ และหีบหล่อเลี้ยงผลลัพธ์ Lift a Cube วัสดุที่ดีที่สุดสำหรับแขน ที่ยึดทั้งบิลด์
ดังที่แสดงในคู่มือ YouTube สำหรับกิจกรรม "Lift a Cube" การเลือกไม้หรือกระดาษแข็งมักจะเป็นตัวเลือกที่ให้อภัยที่สุดสำหรับผู้เริ่มต้นที่สร้างส่วนขยายแขน เนื่องจากวัสดุเหล่านี้มีอัตราส่วนน้ำหนักต่อความแข็งแรงต่ำซึ่งช่วยลดแรงกดบนข้อต่อบานพับของลูกบาศก์ระหว่างการยกซ้ำ
ตาม การสาธิตสคริปต์ยกอัตโนมัติของ Bacon Scripts สำหรับ Lift a Cube เหล็กยังคงเป็นวัสดุที่แนะนำสูงสุดสำหรับผู้เล่นที่มุ่งเน้นการเพิ่มประสิทธิภาพความแข็งแรงของแขนให้สูงสุด
คำถามที่พบบ่อย
วัสดุที่ดีที่สุดสำหรับแขนใน Lift a Cube คืออะไร?
วัสดุที่ดีที่สุดสำหรับแขนคือทุกอย่างในแถบ Rare เพราะการสุ่ม Rare ใช้ ตัวคูณความแข็งแกร่งมหาศาล ที่ทบต้นกับ arm tier ของคุณและสามารถพุ่งเกินเพดาน Uncommon ได้อย่างมาก เก็บการสุ่ม Rare ทุกครั้ง ล็อกไว้ในช่องที่บันทึกไว้ และปฏิบัติกับการสุ่ม Common เหมือนเป็นวัสดุ salvage มากกว่าสมอของบิลด์
ฉันจะตัดสินใจได้อย่างไรว่าจะใช้วัสดุอะไรใน Lift a Cube?
ใช้ตารางแถบ: เก็บการสุ่ม Rare โดยไม่มีเงื่อนไข ถือการสุ่ม Uncommon ที่ผ่านเกณฑ์แถบกลาง และ salvage การสุ่ม Common เว้นแต่ arm tier จะเป็น endgame วัสดุซ้อนแบบคูณกับ arm tier ดังนั้นวัสดุแถบกลางในแขนที่แข็งแกร่งยังคงชนะวัสดุแถบบนสุดในแขนเริ่มต้น นั่นคือเหตุผลที่ arm tier ได้รับงบประมาณการอัปเกรดก่อนเสมอ
ลำดับความสำคัญของวัสดุใน Lift a Cube คืออะไร?
ลำดับแรกคือการสุ่ม Rare ที่ยืนยันแล้วเหนือ 3x ลำดับสองคือการสุ่ม Uncommon ในครึ่งบนของแถบ และลำดับสามคือการสุ่ม Uncommon ใดๆ ที่คุณสามารถถือไว้จนกว่าตัวเลือกที่ดีกว่าจะปรากฏ การสุ่ม Common เป็น salvage เท่านั้น เพราะมันแทบไม่รอดการอัปเกรด arm tier เพียงครั้งเดียวโดยไม่ถูกเอาชนะโดยผลลัพธ์ Uncommon ของหีบถัดไป
ฉันจะสะสมวัสดุได้เร็วขึ้นใน Lift a Cube ได้อย่างไร?
ดันปริมาณหีบโดยการ salvage การสุ่ม Common ทันที อัปเกรด arm tier เพื่อเพิ่มความเร็ว push-up และเดินให้ไกลขึ้นตามเส้นทางเพื่อปลดล็อกลูกบาศก์ที่หนักขึ้นซึ่งจ่ายต่อการยกมากขึ้น ปริมาณเป็นคันโยกเดียวที่ยืนยันแล้วสำหรับการเพิ่ม Rare ต่อชั่วโมง และผู้เล่นที่นำชาร์ตเกือบทั้งหมดใช้นโยบาย salvage ที่ดุร้ายต่อการสุ่มแถบต่ำเสมอ
วัสดุ rare สามารถแบกแขนที่อ่อนใน Lift a Cube ได้หรือไม่?
มันสามารถแบกแขนที่อ่อนได้ในช่วงเวลาสั้นๆ แต่มันไม่สามารถแบกแขนที่อ่อนผ่านแพตช์สมดุลหรือการเพิ่ม arm tier ครั้งใหญ่ได้ เพราะวัสดุ Rare คูณฐานของแขน และฐานที่ต่ำจะจำกัดมูลค่าสัมบูรณ์ของตัวคูณ กลยุทธ์ที่ทนทานคือล็อกวัสดุ Rare ในช่องที่บันทึกไว้ อัปเกรดแขน แล้วจึงติดตั้งใหม่ เพราะการสูญเสีย uptime ระยะสั้นเป็นข้อผิดพลาดเล็กน้อยเมื่อเทียบกับกำไรของ Strength พื้นฐานในระยะยาว