คู่มือช่วงต้นเกม Lift a Cube มีอยู่เพราะสามสิบนาทีแรกคือช่วงที่บัญชีส่วนใหญ่จะสะสมเส้นโค้ง Strength ที่แข็งแรง หรือเผาชั่วโมงเดินผ่านคิวบ์ที่ยกไม่ขึ้น การฝึกวิดพื้น ยกคิวบ์ที่ใกล้ที่สุด และใช้จ่ายกับเลเวลแขนราคาถูกที่เร่งความเร็ววิดพื้นได้อย่างเห็นได้ชัด คือลูปที่เปลี่ยนจุดเกิดใหม่ให้กลายเป็นเครื่องยนต์พัฒนาจริง และการตัดสินใจเพียงครั้งเดียวนั้นคือความแตกต่างระหว่างการไปถึงช่วงกลางเกมคืนนี้กับการเริ่มเส้นทางคิวบ์ใหม่ในวันพรุ่งนี้
ลูปเปิดเกมหน้าตาเป็นอย่างไร
Lift a Cube เป็นเกมจำลองเพิ่มพลังแบบ incremental บน Roblox ที่สร้างรอบสี่ขั้นตอนซึ่งหล่อเลี้ยงกันเอง: ทำวิดพื้นเพื่อสะสมค่าสถิติ Strength นำ Strength นั้นไปยังคิวบ์และกดค้างอินพุตยก ใช้รายได้ซื้อเลเวลแขนที่ดีกว่าเพื่อเพิ่มความเร็ววิดพื้น และเปิดหีบเพื่อสุ่มวัสดุแขนที่ให้ตัวคูณ Strength ขนาดใหญ่ จากชุมชน Freaky Strong! อย่างเป็นทางการ เกมถูกเผยแพร่ครั้งแรกเมื่อวันที่ 24 สิงหาคม 2026 และอัปเดตล่าสุดเมื่อวันที่ 10 กันยายน 2026 โดยมีผู้เล่นพร้อมกันราว 11,800 คน และยอดเข้าชมรวมกว่า 2,022,000 ครั้งจากสถิติเมื่อวันที่ 12 กันยายน 2026
ระยะทางคือประตูที่กั้น และผู้เล่นใหม่ส่วนใหญ่ตีความมันผิด คิวบ์ที่หนักกว่าและข้อกำหนด Strength ที่เข้มงวดกว่าจะอยู่ไกลออกไปตามเส้นทาง โดยมีคิวบ์สุดท้ายที่ปลายแผนที่เป็นเป้าหมายระยะยาวที่ระบุไว้ เนื่องจากระยะทางถูกกั้นด้วย Strength ไม่ใช่เลเวลบัญชี การมุ่งหน้าออกไปแต่เนิ่นๆ จึงมักเสียเวลากับคิวบ์ที่ตัวละครยกไม่ได้ ตัวเลข kg บนหน้าจอ (ภาพโปรโมตแสดงค่าเช่น 977M/kg) คือตัววัดความก้าวหน้าที่มองเห็นได้ และวิธีที่เร็วที่สุดในการทำให้ตัวเลขนั้นพุ่งขึ้นคือลำดับเปิดเกมที่เรียบง่าย ไม่ใช่การเดินไกล
สี่ขั้นตอน ตามลำดับ
ผู้เล่นที่ทำตามลำดับบรรทัดฐาน — ฝึก ยก อัปเกรดแขน สุ่มหีบแรก แล้วจึงเดินทาง — มักจะไปถึงโซนคิวบ์ที่สองก่อนผู้เล่นที่วิ่งไปหาคิวบ์ถัดไป เหตุผลนั้นง่ายมาก: แขนควบคุมความเร็ววิดพื้น วิดพื้นควบคุม Strength และ Strength ควบคุมสิ่งที่คุณยกได้ การทำลำดับสะบั้นก็คือการทำลูปสะบั้น วิดีโอเกมเพลย์จากชุมชนโดยครีเอเตอร์อย่าง BemmyBlox, GravyKoalaMan และ Nikola_Edits แสดงลำดับเดียวกันในทุกรอบ ซึ่งเป็นเหตุผลที่ลิสต์เลเวลการฝึก Lift a Cube มองช่วงวิดพื้นเปิดเกมว่าเป็นการลงทุนพื้นฐาน ไม่ใช่ภาระ
คิวบ์เริ่มต้นที่คุ้มค่าแก่การยกครั้งแรก
คิวบ์สามก้อนแรกตามเส้นทางถูกปรับให้เอื้อมถึงได้ภายในสิบนาทีแรกของเซฟใหม่ และมันก่อตัวเป็นบันไดคิวบ์ช่วงต้นเกมที่ทุกบิลด์ต้องไต่ก่อนที่ระยะทางจะสำคัญ น้ำหนักที่แน่นอนไม่ได้ถูกเผยแพร่โดยผู้พัฒนา ดังนั้นตารางใดๆ ในเรื่องนี้จึงเป็นการประมาณจากชุมชนโดยอิงจากการบันทึกของผู้เล่น ควรอ่านเป็นแนวทางทิศทาง ไม่ใช่สคริปต์ตายตัว
| คิวบ์ | ตำแหน่งโดยประมาณ | Strength ที่ต้องการ | สิ่งที่คุณจะเรียนรู้ |
|---|---|---|---|
| Spawn Cube | ที่แท่นเริ่มต้น | ใกล้ 0 | ยืนยันอินพุตยกและแสดงตัวเลข kg แรกของคุณ |
| Short Walk Cube | จุดแวะแรก | ต่ำ | ตรวจสอบลูปฝึกแล้วยกกับเป้าหมายที่หนักขึ้นเล็กน้อย |
| Midway Cube | เส้นทางหนึ่งในสี่ | ปานกลาง | คิวบ์แรกที่ลงโทษการรีบก่อนอัปเกรดแขน |
| Heavy Cube | ครึ่งเส้นทาง | สูง | จุดจบของช่วงต้นเกมที่สะดวกสบาย — จุดพลิกเข้าสู่ช่วงกลางเกม |
Spawn Cube และ Short Walk Cube แทบจะเคลียร์ได้ฟรีเมื่อวิดพื้นกำลังดำเนินไป และน้ำหนักแรกนั้นรู้สึกมหาศาลก็เพราะตัวเลข kg กระโดดขึ้นทีละลำดับเมื่อยกสำเร็จครั้งแรก Midway Cube คือจุดที่ผู้เล่นใหม่ส่วนใหญ่หยุดชะงัก เพราะพวกเขามาถึงด้วยเลเวลแขนที่ถูกที่สุดและค้นพบว่าความเร็ววิดพื้นไม่ทันกับความทะเยอทะยาน หน้าความหายากของคิวบ์ Lift a Cube แบ่งบันไดขนาดทั้งหมดเมื่อคุณดันผ่านเพดานช่วงต้นเกมไปแล้ว
ทำไมการรีบวิ่งเส้นทางจึงมีต้นทุน
การเดินไกลเกินกว่าที่ Strength ของคุณอนุญาตไม่ได้เร่งความก้าวหน้า — มันทำให้มันหยุดนิ่ง ผู้เล่นที่วิ่งไปยัง Heavy Cube ก่อนอัปเกรดแขนมักเสียเวลาห้านาทีกับการกดอินพุตยกไม่สำเร็จ ขณะที่เพื่อนร่วมเซิร์ฟที่อยู่ใกล้จุดเกิด สุ่มหีบ และซื้อเลเวลแขนถัดไปเคลียร์คิวบ์เดียวกันได้ในสองครั้ง คณิตศาสตร์นั้นโหดร้ายแต่สม่ำเสมอ: การสุ่มหีบครั้งเดียวในช่วงต้นที่ได้วัสดุที่มีประโยชน์มักปลดล็อกน้ำหนักได้มากกว่าการเดินสิบนาที
อัปเกรดอัจฉริยะที่ควรไล่ตามในชั่วโมงแรก
แขนเป็นช่องอัปเกรดเดียวที่สำคัญในชั่วโมงแรก เพราะทุกระบบอื่นในเกมอ่านค่าจาก Strength (ซึ่งแขนหล่อเลี้ยง) หรือไม่ก็รอวัสดุช่วงท้ายเกม ผู้พัฒนาไม่ได้เผยแพร่ราคาบรรทัดฐาน ดังนั้นตารางด้านล่างจึงเป็นการประมาณจากชุมชนโดยอิงจากการใช้จ่ายที่ผู้เล่นรายงาน ให้ถือตัวเลขว่าเป็นช่วง ไม่ใช่สัญญา
| เลเวลแขน | ผลต่อความเร็ววิดพื้น | ระดับราคาโดยประมาณ | คุ้มซื้อช่วงต้นหรือไม่ |
|---|---|---|---|
| Starter Arm | พื้นฐาน | ฟรี | ใช่ — จำเป็นต้องเริ่มลูป |
| Tier 1 Arm | เห็นได้ชัด | ถูก | ใช่ — กระโดดความเร็ววิดพื้นที่มองเห็นได้ครั้งแรก |
| Tier 2 Arm | แรง | ปานกลาง | ใช่ — คุ้มค่าที่สุดสำหรับชั่วโมงแรก |
| Tier 3 Arm | ใหญ่ | แพง | รอ — หลังสุ่มหีบครั้งแรกเท่านั้น |
| Premium Arm | มหาศาล | แพงมาก | ไม่ — เป็นของช่วงท้ายเกม |
กฎสำหรับชั่วโมงแรกคือซื้อเลเวลแขนที่ถูกที่สุดซึ่งเปลี่ยนความเร็ววิดพื้นได้อย่างเห็นได้ชัด ไม่ใช่เลเวลที่แพงที่สุดที่คุณแทบจะจ่ายไหว Tier 2 arm ที่ซื้อด้วยงบ Strength ที่ดีเอาชนะ Tier 3 arm ที่ซื้อด้วยงบที่ว่างเปล่า เพราะการซื้อ Tier 3 รีเซ็ตงบหีบของคุณและเลื่อนการสุ่มวัสดุที่คูณความก้าวหน้าจริงของคุณ รายละเอียดราคาทั้งหมดอยู่ที่หน้าราคาแขน Lift a Cube ซึ่งติดตามค่าที่ชุมชนรายงานเมื่อรอบแพตช์พัฒนาขึ้น
การตัดสินใจสุ่มหีบ
หีบคือชั้นตัวคูณแบบสุ่มที่วางอยู่บนบันไดแขน และหีบใบแรกที่คุณเปิดในเซสชันคือใบที่สำคัญที่สุด วัสดุที่สุ่มได้จากหีบจะให้ตัวคูณ Strength ขนาดใหญ่ และการตีโดนเร็วเพียงครั้งเดียวสามารถเพิ่มน้ำหนักที่มีประสิทธิภาพเป็นสองเท่าได้ในไม่กี่วินาที ข้อเสียคือหีบมีค่าใช้จ่ายเป็นสกุลเงินเดียวกับแขน ดังนั้นตัวเลือกจึงเป็นเรื่องจริง: ความเร็วแขนตอนนี้ หรือตัวคูณวัสดุตอนนี้ ฉันทามติของชุมชนคือสุ่มครั้งเดียวตอนต้น รับผล แล้วจึงกลับไปอัปเกรดแขนไม่ว่าผลจะออกมาอย่างไร การไล่ตามการสุ่มที่ดีกว่าก่อนซื้อแขนคือความผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดในช่วงต้นเกม
เมื่อใดที่ควรเปลี่ยนจุดเข้าสู่การผลักดันช่วงกลางเกม
การพลิกจากช่วงต้นเกมไปช่วงกลางเกมเกิดขึ้นเมื่อเงื่อนไขสามข้อเป็นจริงพร้อมกัน: เลเวลแขนปัจจุบันของคุณสร้างความเร็ววิดพื้นที่ไม่รู้สึกจำกัดอีกต่อไป การสุ่มหีบครั้งแรกถูกใช้ไปแล้วหรือถูกเก็บไว้ และคิวบ์ถัดไปบนเส้นทางเอื้อมถึงได้ด้วยการเดินสั้นๆ ไม่ใช่เดินไกล การผลักดันเร็วกว่านั้นเสียความเร็วแขนที่เพิ่งซื้อ การผลักดันช้ากว่านั้นเสียตัวคูณหีบที่เพิ่งสุ่ม คู่มือช่วงกลางเกม Lift a Cube ครอบคลุมครึ่งหลังของการเปลี่ยนผ่านนั้นอย่างละเอียด รวมถึงฟาร์มใดที่ควรให้ความสำคัญและเมื่อใดที่ควรเริ่มเปิดหลายหีบต่อเซสชัน
การทดสอบพลิกสามประตู
-
ประตู 1 — ความเร็ววิดพื้นรู้สึกฟรี หากคุณสามารถกดวิดพื้นรัวๆ โดยไม่ต้องคิด แสดงว่าเลเวลแขนกำลังทำงานของมันและการอัปเกรดถัดไปไม่เร่งด่วนอีกต่อไป
-
ประตู 2 — หีบหนึ่งใบถูกสุ่มและสวมใส่แล้ว ตัวคูณวัสดุแรกทำงานอยู่ ซึ่งหมายความว่าทุกวิดพื้นที่ตามมาจะทบต้นเร็วกว่าครั้งก่อนหน้า
-
ประตู 3 — คิวบ์ถัดไปอยู่ห่างหนึ่งโซน ไม่ใช่สามโซน ระยะเดินควรรู้สึกเหมือนพักดื่มกาแฟ ไม่ใช่เดินทางไกล เพราะความก้าวหน้าช่วงกลางเกมเกิดขึ้นที่คิวบ์ ไม่ใช่บนถนน
เมื่อทั้งสามประตูเป็นสีเขียว แสดงว่าช่วงต้นเกมจบลงแล้ว ตัวละครตอนนี้หา Strength ได้เร็วพอที่เลเวลคิวบ์ถัดไปจะกลายเป็นเพดานใหม่ และการตัดสินใจเปลี่ยนจาก "ฉันควรซื้ออะไรก่อน" เป็น "ฉันจะรักษาลูปวิดพื้นให้ทำงานต่อไปได้อย่างไรขณะที่เคลื่อนที่" ผู้เล่นที่ปฏิบัติต่อการพลิกนี้เป็นเส้นแข็งมากกว่าการไล่ระดับแบบนุ่มนวลมักจะอยู่ในช่วงต้นเกมนานเกินไป ซึ่งเป็นเหตุผลที่คู่มือช่วงท้ายเกม Lift a Cube วางแผนบันไดคิวบ์หลังการพลิก
ความผิดพลาดที่ทำให้ชั่วโมงแรกหยุดชะงัก
ชั่วโมงแรกมีรูปแบบความล้มเหลวชุดเล็กๆ และทั้งหมดมีต้นเหตุร่วมกัน: ใช้ทรัพยากรก่อนที่ลูปจะทำงาน ผู้เล่นใหม่ที่ซื้อแขนพรีเมียมในวันแรกแล้วเงินหมดก่อนสุ่มหีบนั้นอ่อนแอกว่าผู้เล่นที่ซื้อแขนราคาถูกและสุ่มครั้งเดียวอย่างมีนัยสำคัญ แม้คลังของพวกเขาจะดูแพงกว่า ตรรกะเดียวกันนี้ใช้กับการเดิน: ระยะทางล่อใจเพราะรู้สึกเหมือนความก้าวหน้า แต่ตัวเลข kg บนหน้าจอคือตัววัดที่ซื่อสัตย์เพียงหนึ่งเดียว และตัวเลขนั้นจะขยับก็ต่อเมื่อ Strength ขยับ และ Strength จะขยับก็ต่อเมื่อวิดพื้นขยับ
| ความผิดพลาด | ขั้นลูปที่ถูกทำลาย | สัญญาณบนหน้าจอ | การแก้ไข (วิดพื้น → ยก → แขน → หีบ) |
|---|---|---|---|
| ซื้อแขนแพงที่สุดในวันแรกแล้วเงินแห้งก่อนสุ่มหีบ | การซื้อแขนก่อนลูปรายได้คิวบ์จะคงตัว | สกุลเงินราบ; ตัวเลข kg หยุดนิ่ง; ความเร็วแอนิเมชันวิดพื้นไม่เปลี่ยน | เริ่มใหม่: ซื้อเลเวลแขนที่ถูกที่สุดที่เปลี่ยนความเร็ววิดพื้นได้อย่างเห็นได้ชัด แล้ววิดพื้นจนตัวเลข kg กระโดด แล้วสุ่มหีบก่อนอัปเกรดแขนเพิ่ม |
| เดินไปยังคิวบ์หนักที่อยู่ไกลก่อน Strength จะถึงเกณฑ์ | ความก้าวหน้าที่กั้นด้วยระยะทาง — คิวบ์หนักกว่าต้องการ Strength ที่สูงกว่า ไม่ใช่เลเวลบัญชี | ตัวละครแกว่งโดยไม่ยก; ไม่มีค่า kg เปลี่ยนเมื่อกดอินพุตบนคิวบ์ไกล | ย้อนเส้นทาง ฝึกวิดพื้นที่จุดเกิดจนยกคิวบ์ที่ใกล้ที่สุดได้สะอาด แล้วเดินใหม่ทีละก้าว |
| ปฏิบัติต่อหีบเหมือนเป้าหมายสะสมหลังอัปเกรดแขนครั้งแรก | หน้าต่างตัวคูณหีบ — ค่าลดลงอย่างรวดเร็วหลังแขนแรก | รายได้คิวบ์เพิ่มขึ้นแต่ตัวเลข kg ราบเป็นเวลากว่า 10 นาที | สุ่มหีบทันทีหลังเลเวลแขนแรก ปฏิบัติต่อผลหีบเหมือนตัวคูณ Strength บนลูปที่กำลังทำงานอยู่ |
| ละเลยตัวเลข kg บนหน้าจอในฐานะสัญญาณป้อนกลับ | สัญญาณป้อนกลับ — kg คือตัวอ่าน Strength ที่ซื่อสัตย์เพียงหนึ่งเดียว | ตัวเลข kg ไม่เปลี่ยนหลังฝึก 10 นาที | เลเวลแขนต่ำเกินไป → ซื้อเลเวลแขนราคาถูกถัดไป แล้วสุ่มหีบเพื่อกู้คืนห่วงโซ่ตัวคูณ |
| เล่นแบบไอด์ (ยกอัตโนมัติ / สุ่มอัตโนมัติ / โบนัสเทรน / ความเร็วเทรน) แทนการฝึกแบบแอ็คทีฟ | การฝึกอย่างต่อเนื่อง — สคริปต์ชุมชนยืนยันว่าการเล่นแบบไอด์เป็นศูนย์กลางแต่ไม่ใช่ตัวทดแทน | ตัวนับวิดพื้นค้าง; ตัวเลข kg ค่อยๆ เพิ่มแทนที่จะกระโดด | เปิดหน้าต่างฝึกไว้; ปล่อยให้สคริปต์จัดการไอด์ แต่สงวนการระเบิดวิดพื้นด้วยตนเองก่อนการสุ่มหีบทุกครั้ง |
ความผิดพลาดที่พบบ่อยอันดับสองคือการปฏิบัติต่อหีบเหมือนเป้าหมายสะสมมากกว่าเครื่องมือใช้จ่าย หีบไม่ใช่การลงทุน — มันคือตัวคูณบน Strength ที่คุณมีอยู่แล้ว และค่าของมันลดลงอย่างรวดเร็วหากคุณเลื่อนออกไปหลังอัปเกรดแขนครั้งแรก ความผิดพลาดที่สามคือการละเลยตัวเลข kg บนหน้าจอในฐานะสัญญาณป้อนกลับ เพราะตัวเลขนี้คือตัวบ่งชี้ที่สะอาดที่สุดว่าลูปกำลังทบต้นหรือหยุดนิ่ง หากตัวเลข kg ไม่กระโดดหลังฝึกสิบนาที แสดงว่าเลเวลแขนต่ำเกินไปและการสุ่มหีบกำลังจะถึงกำหนด
รายการตรวจสอบรูปแบบต่อต้าน
-
ซื้อแขนพรีเมียมก่อนสุ่มหีบ ตัวคูณหีบเอาชนะความเร็วแขนดิบในชั่วโมงแรก
-
เดินผ่านคิวบ์ที่ยกได้ใกล้ที่สุด ระยะทางถูกกั้น และคิวบ์ที่เอื้อมไม่ถึงเป็นเพียงของตกแต่ง
-
�ุ่มหีบซ้ำหวังวัสดุที่ดีกว่า การสุ่มครั้งเดียวคือฉันทามติของชุมชน การไล่ตามความสมบูรณ์แบบรีเซ็ตความก้าวหน้า
-
ข้ามวิดพื้นเพื่อไล่ตามการเดินคิวบ์ ลูปจะหล่อเลี้ยงตัวเองก็ต่อเมื่อทุกขั้นตอนได้รับการเคารพ
เป้าหมายพาวเวอร์สไปก์ที่ควรไล่ตามในช่วงต้น
พาวเวอร์สไปก์ ใน Lift a Cube คือการอัปเกรดเพียงครั้งเดียวที่เปลี่ยนตัวเลข kg บนหน้าจอได้อย่างเห็นได้ชัด และช่วงต้นเกมมีสามอย่าง สไปก์แรกคือ Tier 1 arm ซึ่งเปลี่ยนลูปวิดพื้นช้าให้เป็นลูปที่ตอบสนอง สไปก์ที่สองคือวัสดุหีบแรก ซึ่งคูณ Strength ที่แขนใหม่กำลังสร้างอยู่ สไปก์ที่สามคือการยก Midway Cube ซึ่งพิสูจน์ว่าลูปรอดจากการเผชิญกับเป้าหมายที่หนักกว่าและปลดล็อกเลเวลแขนถัดไปเป็นตัวเลือกจริง การไล่ตามสไปก์ตามลำดับนี้ — แขน หีบ คิวบ์ — สร้างเส้นโค้งทบต้น การไล่ตามในลำดับอื่นสร้างเส้นโค้งราบ ผู้เล่นที่ตีสไปก์ทั้งสามภายในชั่วโมงแรกมักจะไปถึงคิวบ์ครึ่งเส้นทางภายในนาทีที่เจ็ดสิบ ขณะที่ผู้เล่นที่ข้ามไปสักอันมักจะไม่ไปถึงเลย
การตีความการแสดงผล KG โดยไม่มีอคติ
ตัวเลข kg คือตัวเลขเดียวในเกมที่ไม่โกหก และเป็นเครื่องมือวินิจฉัยที่ดีที่สุดเพียงหนึ่งเดียวว่าช่วงต้นเกมมีสุขภาพดีหรือไม่ ตัวเลขที่เพิ่มเป็นสองเท่าภายในสิบห้านาทีแรกหมายความว่าลูปกำลังทบต้น ตัวเลขที่หยุดนิ่งหมายความว่าเลเวลแขนต่ำเกินไปหรือการสุ่มหีบกำลังจะถึงกำหนด ตัวเลขที่ลดลงหมายความว่ามีการยกคิวบ์โดยไม่มี Strength เพียงพอที่จะถือมัน ซึ่งเป็นความผิดพลาดที่แพงที่สุดในช่วงต้นเกมเพราะเวลาที่เสียไปนั้นกู้คืนไม่ได้ คู่มือช่วงท้ายเกม Lift a Cube ครอบคลุมพฤติกรรมตัวเลขที่ปลายสุดของเส้นทาง ซึ่งตรรกะการวินิจฉัยเดียวกันใช้ได้ที่ขนาดที่ใหญ่กว่ามาก
คำถามที่พบบ่อย
ช่วงต้นเกมของ Lift a Cube ควรใช้เวลานานเท่าใด?
ช่วงต้นเกมมักใช้เวลาระหว่างสามสิบถึงเก้าสิบนาทีของการเล่นแบบแอ็คทีฟ ขึ้นอยู่กับโชคหีบและจังหวะเลเวลแขน การพลิกเข้าสู่ช่วงกลางเกมถูกต้องเมื่อความเร็ววิดพื้นรู้สึกฟรี สุ่มหีบไปแล้วหนึ่งใบ และคิวบ์ถัดไปอยู่ห่างออกไปในระยะเดินสั้นๆ ไม่ใช่เดินไกล การบังคับพลิกเร็วกว่านั้นมักรีเซ็ตบันไดคิวบ์และเสียความเร็วแขนที่เพิ่งซื้อ
แขนที่ดีที่สุดที่ควรซื้อเป็นอันดับแรกในช่วงต้นเกม Lift a Cube คืออะไร?
Tier 2 arm คือตัวเลือกคุ้มค่าที่สุดในชั่วโมงแรกเพราะให้การกระโดดความเร็ววิดพื้นที่เห็นได้ชัดโดยไม่ทำให้งบหีบว่างเปล่า การซื้อแขนที่แพงที่สุดที่คุณจ่ายไหวเป็นความผิดพลาดที่พบบ่อย เพราะการซื้อพรีเมียมเลื่อนการสุ่มหีบครั้งแรกที่คูณความก้าวหน้าจริงของคุณ ช่วงราคาทั้งหมดถูกติดตามบนหน้าอ้างอิงราคาแขน เนื่องจากผู้พัฒนาไม่ได้เผยแพร่รายการบรรทัดฐาน
คุณจะยกคิวบ์ได้เร็วขึ้นใน Lift a Cube ได้อย่างไร?
หากต้องการเรียนรู้วิธียกคิวบ์ให้เร็วขึ้น ลำดับคือฝึกวิดพื้นก่อน ยกคิวบ์ที่ใกล้ที่สุด อัปเกรดเป็นเลเวลแขนที่ถูกที่สุดที่เร่งวิดพื้นได้อย่างเห็นได้ชัด แล้วสุ่มหีบใบเดียวเพื่อหาวัสดุ Strength ตัวเลข kg บนหน้าจอคือตัววัดความก้าวหน้าที่ซื่อสัตย์ และมันจะขยับก็ต่อเมื่อลูปได้รับการเคารพตามลำดับที่แน่นอนนั้น การข้ามขั้นตอนใดขั้นตอนหนึ่งทำลายห่วงโซ่ และการยกที่เร็วที่สุดคือการยกที่มาหลังจากลูปที่แข็งแรง ไม่ใช่การเดินไกล
ฉันควรเก็บหีบไว้หรือเปิดตอนต้นใน Lift a Cube?
เปิดหีบแรกในชั่วโมงแรกมากกว่าเก็บไว้ เพราะตัวคูณวัสดุจะทบต้นกับทุกวิดพื้นที่คุณทำหลังจากนั้น หีบที่สุ่มบนเซฟใหม่มีค่ามากกว่าหีบเดียวกันที่สุ่มหลังจากซื้อแขนพรีเมียมไปแล้ว เนื่องจากตัวคูณใช้กับฐาน Strength ที่ใหญ่กว่า การสุ่มครั้งเดียวเพียงพอ การไล่ตามผลที่ดีกว่าโดยการสุ่มซ้ำรีเซ็ตงบช่วงต้นเกม
ช่วงต้นเกมของ Lift a Cube จบลงเมื่อใดและช่วงกลางเกมเริ่มเมื่อใด?
ช่วงต้นเกมจบลงเมื่อตัวเลข kg บนหน้าจอเริ่มไต่ขึ้นเองโดยไม่ต้องฝึกวิดพื้นด้วยตนเอง ซึ่งหมายความว่าแขน วัสดุหีบ และเลเวลคิวบ์ถัดไปทำงานพร้อมกัน ช่วงกลางเกมเริ่มเมื่อระยะทางกลายเป็นประตูหลักอีกครั้ง เพราะโซนคิวบ์ถัดไปเอื้อมถึงได้แต่โซนถัดไปจากนั้นเอื้อมไม่ถึง การพลิกเป็นเส้นนุ่ม ไม่ใช่เส้นแข็ง และช่วงเวลาที่ถูกต้องคือเมื่อลูปรู้สึกว่ายั่งยืนได้ด้วยตัวเอง