ลิสต์ระดับintermediateอัปเดต: 12/9/2569

ลิสต์ความหายาก Lift a Cube: ระดับ อัตราดรอป และไอเทมที่ต้องมี

เรียกดูลิสต์ความหายากของ Lift a Cube แบบครบถ้วน พร้อมทุกระดับ อัตราดรอป และไอเทมที่ถูกมองข้ามหรือต้องมีที่ทำผลงานเกินระดับความหายากในเมตาปัจจุบัน

ลิสต์ความหายากของ Lift a Cube คือแหล่งอ้างอิงเดียวที่เปลี่ยนการไล่เลเวลความแข็งแรงที่งงงวยให้กลายเป็นแผนการซื้อที่ชัดเจน เพราะแขนทุกชิ้น วัสดุทุกชิ้น และคิวบ์ทุกก้อนในเกมอยู่ในช่วงระดับที่กำหนดความเร็วในการพัฒนาของคุณจริง ๆ ผู้เล่นส่วนใหญ่ติดขัดไม่ใช่เพราะอ่อนแอ แต่เพราะอัปเกรดช่วงระดับที่ผิดในจังหวะเวลาที่ผิด คู่มือนี้จะแจกแจงตารางความหายากแบบเต็มรูปแบบ ชี้เป้าไอเทมที่ถูกประเมินเกินจริงที่เปลืองทอง และเน้นย้ำไอเทมที่ต้องมีที่ทำผลงานเกินระดับของมันมาก ตามข้อมูลจาก วิดีโอเกมเพลย์เต็มรูปแบบ: Lift a Cube จาก RobloMine สแนปช็อตวันที่ 12 กันยายน 2026 แสดงผู้เล่นพร้อมกันราว 11,800 คน ยอดเข้าชมรวมกว่า 2,022,000 ครั้ง และอัตราไลก์เชิงบวก 84% ซึ่งเป็นเมตาที่แข็งแรงพอที่จะคุ้มค่ากับการจัดอันดับอย่างระมัดระวัง แทนที่จะลอกแบบสิ่งที่วิดีโอ YouTube เดียวตะโกนดัง ๆ

ก่อนอ่านตาราง ควรจำไว้ว่าความหายากควบคุมอะไรกันแน่ นักพัฒนา Kenczi ไม่ได้เผยแพร่ชื่อระดับอย่างเป็นทางการหรือตัวเลขสถิติใด ๆ ดังนั้นลิสต์ความหายากทุกฉบับที่มีอยู่ทั่วไปคือการตัดสินของชุมชนที่สร้างจากความเร็ววิดีพอุปที่สังเกตได้ ระยะทางการแบกคิวบ์ และผลการสุ่มหีบ วัสดุระดับ Legendary ไม่ได้พิมพ์ค่าความแข็งแรง +500% ตรง ๆ แต่ในทางปฏิบัติช่วงระดับสูงสุดรู้สึกเหมือนเป็นอีกเกมหนึ่งเพราะตัวคูณทำงานแบบทบต้นไม่ใช่แบบบวก ให้ถือค่าที่แสดงด้านล่างเป็นค่าประมาณจากรายงานของผู้เล่น และปรับความเข้าใจเมตาของคุณใหม่ทุกครั้งที่บิลด์ใหม่มาถึง

ทำความเข้าใจโครงสร้างความหายากแบบสามตระกูล

ระบบความหายากถูกแบ่งเป็นสามตระกูลไอเทมที่แยกจากกัน และแต่ละตระกูลมีแถบสีของตัวเอง แขนถูกจัดอันดับตาม ความแข็งแรงต่อทองที่ใช้จ่าย (คุณได้วิดีพอุปกี่ครั้งต่อวินาทีในราคานั้น) วัสดุถูกจัดอันดับตาม ตัวคูณที่มันใช้ เมื่อติดตั้งลงในแขน และคิวบ์ถูกจัดอันดับตาม รางวัลสกุลเงิน เทียบกับ เกณฑ์ความแข็งแรง เพราะโบนัสเหล่านี้คูณกัน คอมโบที่ดีที่สุดในแต่ละเซสชันขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณสวมใส่อยู่ ไม่ใช่ลำดับคงที่เพียงชุดเดียว แขนระดับกลางที่สุ่มได้วัสดุ Legendary สามารถทำผลงานเหนือกว่าแขนระดับสูงสุดที่ติดวัสดุ Common ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมลิสต์แบบเรียง "ดีที่สุดไปแย่ที่สุด" แบบแบนราบมักทำให้ใครบางคนเข้าใจผิดเสมอ

ตระกูลแถบความหายาก (ต่ำ → สูง)สิ่งที่แถบนั้นควบคุมจริง ๆน้ำหนักดรอปโดยประมาณ (ชุมชน)
แขนCommon, Uncommon, Rare, Epic, Legendaryความเร็ววิดีพอุป ความเร็วเดินบนแผนที่ถ่วงน้ำหนักหนักไปทาง Common และ Uncommon
วัสดุCommon, Uncommon, Rare, Epic, Legendaryตัวคูณความแข็งแรงเมื่อติดตั้งCommon เป็นส่วนใหญ่; Legendary รายงานต่ำกว่า 1% ต่อหีบ
คิวบ์Light, Medium, Heavy, Elite, Endgameรางวัลต่อการแบกสำเร็จคิวบ์แต่ละก้อนเกิดตามโซน ไม่ใช่ตามการสุ่ม

สังเกตว่าความหายากของคิวบ์ไม่ได้สุ่มแบบเดียวกับความหายากของวัสดุ คิวบ์วางอยู่ในจุดคงที่ตลอดเส้นทางเดิน และรางวัลของมันขยายตามระยะทางที่คุณเดิน ในทางกลับกัน ความหายากของแขนและวัสดุถูกสุ่มจากหีบ ซึ่งเป็นจุดที่สถิติ Luck และ ตัวคูณหีบ กลายเป็นประตูจริงสู่ช่วงระดับสูง ถ้าบัญชีของคุณดูเหมือนจะไม่เคยได้วัสดุ Legendary เลย วิธีแก้เกือบทุกครั้งคือหาแหล่งหีบเพิ่มและเพิ่มดวง ไม่ใช่เปลี่ยนระดับแขน

กฎง่าย ๆ ที่ใช้ได้จริง: ความหายากคือเพดาน ไม่ใช่พื้น แขน Rare ในช่วงความคืบหน้าที่เหมาะสมมักทำผลงานเหนือกว่าแขน Legendary ที่ซื้อเร็วเกินไป เพราะทองที่ใช้ไปนั้นจะไปสุ่มวัสดุเพิ่มได้อีกสองครั้ง จำประเด็นนี้ไว้ เพราะมันคือแกนหลักของหัวข้อไอเทมที่ถูกมองข้ามในช่วงท้ายของคู่มือนี้

ตารางความหายากของ Lift a Cube แยกตามตระกูล

แทนที่จะไล่ตามลำดับแบบแบนเดียว วิธีอ่านลิสต์ความหายากที่สะอาดที่สุดคือวางสามตารางไว้เคียงกัน ตารางแรกครอบคลุมแขน ตารางที่สองครอบคลุมวัสดุ และตารางที่สามครอบคลุมคิวบ์ แต่ละแถวคือหนึ่งแถบระดับ ไม่ใช่ไอเทมที่มีชื่อเฉพาะ เพราะนักพัฒนาไม่เผยแพร่ค่าสถิติที่แน่นอน และชุมชนติดป้ายการสุ่มรวมกันภายในแถบเดียว

แถบความหายากของแขน

แถบสีประจำระดับบูสต์ความแข็งแรงช่วงเวลาที่ดีที่สุดในการซื้อคำตัดสินของชุมชน
Commonเทาต่ำมากข้ามไปเลยอาหารเริ่มเกม เปลี่ยนให้เร็ว
Uncommonเขียวต่ำ10 นาทีแรกใช้งานได้แต่ใช้แล้วทิ้ง
Rareน้ำเงินกลางช่วงต้นถึงกลางเกมแถบม้างานตัวจริง
Epicม่วงสูงกลางเกมจุดเปลี่ยนสำหรับการไต่ระดับจริงจัง
Legendaryทองสูงมากปลายเกม หลังจัดการวัสดุไอเทมที่ต้องมีเมื่อซื้อไหว

การกระโดดจาก Rare ไป Epic คือการเปลี่ยนผ่านที่สำคัญที่สุดครั้งเดียวในเกม ต่ำกว่า Rare คุณกำลังใช้ทองเพื่อไล่ตาม ส่วนที่ Epic และ Legendary คุณเริ่มใช้ทองเพื่อแซงหน้าจริง ๆ ถ้าคุณซื้อของราคาใหญ่ได้เพียงชิ้นเดียวต่อเซสชัน นั่นเกือบทุกครั้งคือแขน Epic จับคู่กับวัสดุที่คุณสุ่มได้ล่าสุด

แถบความหายากของวัสดุ

แถบสีประจำความรู้สึกของตัวคูณลำดับความสำคัญของช่องความถี่ในการสุ่ม
Commonเทาไม่มีนัยสำคัญแยกชิ้นพบบ่อยมาก
Uncommonเขียวสังเกตได้ตัวเติมพบบ่อย
Rareน้ำเงินแข็งแรงช่องจริงจังช่องแรกพบไม่บ่อย
Epicม่วงแข็งแรงมากช่องหลักของบิลด์หายาก
Legendaryทองกำหนดรูปแบบบิลด์ติดตั้งเสมอรายงานต่ำกว่า 1% ต่อหีบ

วัสดุคือจุดที่ลิสต์ความหายากกลายเป็นกลยุทธ์ ความต่างระหว่างวัสดุ Rare กับ Epic ไม่ใช่แค่การเพิ่มเล็กน้อย แต่เป็นเส้นแบ่งระหว่างเซสชันที่จบที่คิวบ์ Heavy กับเซสชันที่ผ่านช่วง Elite ของแผนที่ได้ นี่ยังเป็นตระกูลที่ชุมชนใช้คำว่า "ไอเทมที่ต้องมี" บ่อยที่สุด เพราะการสุ่มได้ Legendary เพียงครั้งเดียวสามารถพยุงบัญชีที่อ่อนแอได้เป็นสัปดาห์

แถบความหายากของคิวบ์

แถบเกณฑ์ความแข็งแรงระดับรางวัลตำแหน่งโซนเมื่อไรควรลอง
Lightต่ำมากต่ำพื้นที่เกิดคิวบ์แรกของทุกรอบ
Mediumต่ำถึงกลางกลางหนึ่งในสามแรกของแผนที่การไต่ชั่วโมงที่ 1
Heavyกลางถึงสูงสูงกลางแผนที่กลางเกม
Eliteสูงสูงมากหนึ่งในสามท้ายเมื่อได้แขน Epic แล้ว
Endgameสูงมากสูงที่สุดช่วงท้ายสุดปลายเกมพร้อมวัสดุ Legendary

คิวบ์คือกระดานคะแนนที่มองเห็นได้ของลิสต์ความหายาก เพราะ ตัวเลข kg คือตัวเลขที่ไต่เร็วที่สุดเมื่อคุณใส่คอมโบที่ถูกต้องในที่สุด คิวบ์ที่ปลายแผนที่คือเป้าหมายระยะยาว และเส้นทางที่เป็นไปได้จริงเพียงหนึ่งเดียวคืออุปกรณ์ระดับ Rare ถึง Legendary ทั้งในตระกูลแขนและวัสดุ

คอมโบที่ดีที่สุดของ Lift a Cube และคณิตศาสตร์ของตัวคูณ

วลี คอมโบที่ดีที่สุด ถูกพูดถึงกันใน Discord แต่มันมีความหมายเฉพาะในเกมนี้ มันหมายถึงระดับแขน ระดับวัสดุ และเป้าหมายคิวบ์ที่ให้ ความแข็งแรงต่อนาที มากที่สุดเมื่อต่อกันเป็นสาย ตัวคูณใน Lift a Cube ทำงานแบบทบต้นไม่ใช่แบบบวก ดังนั้นวัสดุ 3x บนแขน 2x คือ 6x ไม่ใช่ 5x และการทบต้นนี้คือเหตุผลทั้งหมดว่าทำไมเซ็ตอัประดับสูงสุดถึงรู้สึกเหมือนเป็นอีกเกมหนึ่ง

คอมโบที่ใช้ได้จริงในช่วงกลางเกมมีลักษณะแบบนี้:

  • แถบแขน: Epic

  • แถบวัสดุ: Rare หรือ Epic

  • คิวบ์เป้าหมาย: Heavy หรือ Elite

  • โฟกัสหีบ: สุ่มวัสดุ ไม่ใช่สุ่มแขน

เหตุผลที่ต้องข้ามการสุ่มแขนในช่วงกลางเกมนั้นง่ายมาก แขน Epic อยู่ใกล้กำแพงผลตอบแทนลดลงของความเร็ววิดีพอุปแล้ว ในขณะที่การสุ่มวัสดุยังขยับผลลัพธ์ได้ตั้ง 10 เท่าขึ้นไป การใช้ทองเปิดหีบเพิ่มในช่วงกลางเกมเกือบทุกครั้งคือทางเลือกที่ค่าคาดหวังสูงกว่า และชุมชนเรียกวินัยนี้ว่ากฎ "วัสดุมาก่อน" สำหรับเจาะลึกว่าอัตราการสุ่มแตกตัวจริงอย่างไร คู่มือวัสดุแขน ครอบคลุมบันไดความหายากเต็มรูปแบบและตรรกะการจับคู่ช่องที่ตัดสินว่าการสุ่มแต่ละครั้งควรตกลงที่ใด

คณิตศาสตร์เดียวกันนี้ยังอธิบายว่าทำไมลิสต์แบบเรียง "ดีที่สุดไปแย่ที่สุด" แบบแบนราบถึงอันตราย คอมโบจะเปลี่ยนทันทีที่วัสดุของคุณดีขึ้น แขนที่คุณข้ามไปเมื่อสองสัปดาห์ก่อนจะกลายเป็นรายการซื้อถัดไปที่ถูกต้องอย่างฉับพลัน เพราะตัวคูณพื้นฐานของมันจับคู่กับวัสดุใหม่ของคุณได้ดีกว่า ลิสต์ความหายากจึงเป็นสแนปช็อต ไม่ใช่คำตัดสิน และการกลับมาทบทวนทุกไม่กี่เซสชันคือส่วนหนึ่งของวงจร ไม่ใช่งานน่าเบื่อ

ไอเทมที่ถูกประเมินเกินจริงและไอเทมที่ถูกมองข้ามของ Lift a Cube ในเมตาปัจจุบัน

ลิสต์ระดับที่จัดอันดับแค่จากดีที่สุดไปแย่ที่สุดนั้นไม่สมบูรณ์ ลิสต์ความหายากของ Lift a Cube มีคอลัมน์ ไอเทมที่ถูกประเมินเกินจริง และคอลัมน์ ไอเทมที่ถูกมองข้าม อย่างแท้จริง และทั้งสองมีความสำคัญต่อประสิทธิภาพการใช้ทองมากกว่าการจัดอันดับบนหัวข้อ

ไอเทมที่ถูกประเมินเกินจริง

ประเภทไอเทมทำไมผู้เล่นถึงไล่ตามทำไมมันถึงถูกประเมินเกินจริงทองนั้นควรใช้ทำอะไรดีกว่า
แขนระดับสูงสุดที่ซื้อเร็วเกินไปความเร็ววิดีพอุปที่มองเห็นได้ชัดช่องวัสดุยังว่างอยู่ ตัวคูณจึงสูญเปล่าเก็บทองไว้แล้วสุ่มหีบจนได้วัสดุ Rare+
วัสดุ Common/Uncommon ที่เก็บไว้ "กันเหนียว"ช่องว่างรู้สึกไม่ดีตัวคูณไม่มีนัยสำคัญ บังวัสดุจริงในอนาคตแยกชิ้นและเคลียร์พื้นที่คลัง
การแบกคิวบ์ที่เกินเกณฑ์ความแข็งแรงไปมากตัวเลขรางวัลสูงเปลืองเวลา อัตราล้มเหลวสูง ความแข็งแรงต่อนาทีต่ำเดินกลับ สร้างความแข็งแรง แล้วค่อยลองคิวบ์
แขนระดับกลางสองชิ้นแทนแขน Epic หนึ่งชิ้นกระจายการอัปเกรดความเร็ววิดีพอุปไม่ได้ทบกันแบบเส้นตรงออมเพื่อซื้อ Epic หนึ่งชิ้น

ไอเทมที่ถูกมองข้ามและไอเทมที่ต้องมี

ประเภทไอเทมทำไมผู้เล่นถึงข้ามทำไมมันถึงทำผลงานเกินระดับความหายากช่วงเวลาที่ดีที่สุดในการใช้
แขน Rare (ช่วงกลางเกม)ดูอ่อนเมื่อเทียบกับ Epicความแข็งแรงต่อทองดีกว่า Epic เมื่อวัสดุยังเป็น Commonช่วงต้นถึงกลางเกม
วัสดุ Rare ที่มีสถิติย่อยสูงสีไม่ถูกใจมักอยู่ในระยะ 10-15% ของ Epic ในตัวคูณดิบกลางเกม ก่อนการสุ่ม Legendary ครั้งแรก
การอัปเกรดความเร็วเดินไม่ได้ความแข็งแรงโดยตรงคูณความแข็งแรงทุกจุดโดยอ้อมผ่านการประหยัดเวลาเดินทางทุกช่วงเกม
การกองดวงหีบรู้สึกเป็นเรื่องเฉย ๆขยับเส้นโค้งการสุ่มวัสดุทั้งหมดไปทาง Rare+กลางและปลายเกม
แขนฟรีตราบาป "อุปกรณ์เริ่มเกม"แขนฟรีหลายชิ้นทำผลงานเหนือกว่าการสุ่ม Common/Uncommon แบบเสียเงิน30 นาทีแรก

เรื่องราวของรองชนะเลิศในเมตาปัจจุบันคือ แขน Rare ที่จับคู่วัสดุที่กองซ้อนไว้ ผู้เล่นที่ไล่ตามแขน Legendary และข้ามตัวเลือก Rare ระหว่างทางรายงานอัตราการไต่ของตัวเลข kg ที่ช้ากว่าอย่างสม่ำเสมอเมื่อเทียบกับผู้เล่นที่ซื้อ Rare ในจังหวะที่ถูกต้องและสุ่มหีบอย่างดุเดือด นี่ยังเป็นเหตุผลที่ บทวิเคราะห์ไอเทมฟรีที่ดีที่สุด ถูกสร้างขึ้น: แขน Rare ฟรีพร้อมวัสดุที่ดวงดีคือหนึ่งในไอเทมที่ต้องมีที่แข็งแกร่งที่สุดในความคืบหน้าทั้งหมด แม้มันจะไม่เคยปรากฏในคลิปไฮไลต์เลยก็ตาม

สำหรับมุมมองที่กว้างขึ้นว่าเมตากำลังเปลี่ยนไปอย่างไร ลิสต์ระดับไอเทมที่ดีที่สุด ติดตามการจัดอันดับที่อัปเดตแล้วทั่วแขน วัสดุ และคิวบ์ ซึ่งมีประโยชน์เมื่อแพตช์ใหม่เอียงตารางไปที่คอมโบที่ต่างออกไป

วางแผนเซสชันจากแถบความหายาก

ลิสต์ระดับกลยุทธ์คือสิ่งที่คุณทำกับตารางความหายาก ไม่ใช่ตัวตารางเอง เป้าหมายคือใช้แต่ละเซสชันในแบบที่เพิ่มโอกาสสุ่มได้วัสดุระดับสูงขึ้นให้มากที่สุด เพราะวัสดุคือดรอปหายากที่ขยับเข็มจริง ๆ แผนเซสชันที่ใช้ได้จริงมีลักษณะแบบนี้:

  1. เปิดรอบด้วยแขน Rare และความเร็วเดิน อย่าเพิ่งไล่ตามแขน Legendary ทองควรใช้กับการสุ่มหีบมากกว่า

  2. เคลียร์คิวบ์ Light และ Medium ตามลำดับ นี่คือความแข็งแรงต่อนาทีที่ถูกที่สุดและเป็นแหล่งเงินทุนให้วงจรที่เหลือ

  3. เก็บรายได้และสุ่มหีบอย่างดุเดือด ตั้งเป้าเปิดหีบ 5-10 ครั้งก่อนอัปเกรดแขนครั้งใหญ่ใด ๆ

  4. อัปเกรดแขนเฉพาะเมื่อวัสดุข้ามเส้น Rare แล้ว นี่คือเกณฑ์ที่คอมโบเริ่มคูณกันจริง ๆ

  5. ไล่คิวบ์ Heavy เมื่อแขนและวัสดุเป็น Rare หรือดีกว่าทั้งคู่ นี่คือคิวบ์แรกที่ลิสต์ความหายากเห็นได้ชัดว่าดัดเส้นตัวเลข kg

  6. ประเมินคอมโบใหม่หลังการสุ่มได้ Legendary ทุกครั้ง วัสดุ Legendary ชิ้นใหม่จะสับเรียงระดับแขนที่ดีที่สุดใหม่ ลิสต์ระดับกลยุทธ์จึงเป็นเอกสารที่มีชีวิต ไม่ใช่ลำดับคงที่

วินัยที่วิธีนี้บังคับคือสิ่งที่แยกบัญชีที่ไปถึงคิวบ์ Endgame ออกจากบัญชีที่เด้งไปมาระหว่างแขนระดับกลางตลอดกาล สำหรับมุมมองรายเซสชันว่าควรเปลี่ยนแขนเมื่อไร บทวิเคราะห์ราคาและสถิติแขน จับคู่แถบแขนแต่ละระดับกับราคาและความเร็ววิดีพอุปที่คาดหวัง ซึ่งเป็นวิธีที่สะอาดที่สุดในการจับจังหวะที่การอัปเกรดคุ้มค่ากับทองจริง ๆ

การอ่านลิสต์ความหายากเมื่อแพตช์มาถึง

เพราะนักพัฒนาปล่อยการปรับสมดุลเป็นประจำ ลิสต์ความหายากจากแพตช์หนึ่งอาจทำให้เข้าใจผิดในแพตช์ถัดไป กฎการอ่านที่สะอาดที่สุดคือถือว่าแถบความหายากมีเสถียรภาพ แต่ไอเทมแต่ละชิ้นไม่เสถียร แถบต่าง ๆ เลื่อนช้า ๆ และ Epic มักยังเป็น Epic ไอเทมที่มีชื่อเฉพาะภายในแถบหนึ่งสามารถขยับขึ้นหรือลงหนึ่งระดับภายในอัปเดตเดียว โดยเฉพาะเมื่อนักพัฒนาปรับสมดุล ความเร็ววิดีพอุป หรือตัวคูณ ดวงหีบ

สามสัญญาณบอกว่าลิสต์ความหายากได้เลื่อนใต้เท้าคุณแล้ว หนึ่ง ตัวเลข kg ของคุณหยุดไต่ตลอดทั้งเซสชันแม้คุณจะอัปเกรดแขนแล้ว สอง ชุมชนเริ่มพูดถึงวัสดุที่มีชื่อเฉพาะว่าเป็น "กับดัก" หรือ "ต้องมี" ซึ่งหมายความว่านักพัฒนาได้เลื่อนน้ำหนักดรอปของมัน สาม คิวบ์ที่คุณเคยเคลียร์ได้ตอนนี้ปฏิเสธการยกของคุณที่ตัวเลขความแข็งแรงเดิม ซึ่งเป็นสัญญาณตรงที่สุดว่าเส้นโค้งความแข็งแรงต่อน้ำหนักถูกปรับจูนใหม่ เมื่อใดก็ตามที่เกิดขึ้นสามข้อนี้ ให้ปรับความเข้าใจลิสต์ความหายากใหม่ก่อนใช้จ่าย เพราะกฎเก่าไม่มีผลอีกต่อไป และทองที่คุณประหยัดได้คือทองที่คุณเก็บไว้ได้

นิสัยที่มีประโยชน์คือเก็บบันทึกส่วนตัวของคอมโบที่คุณใช้ในแต่ละระยะไมล์สโตนสำคัญของตัวเลข kg คอมโบคือข้อมูล ลิสต์ความหายากคือคำอธิบาย และลิสต์ระดับกลยุทธ์คือแผนสำหรับเซสชันถัดไป เมื่อมีสามชั้นนี้อยู่ในหัว ลิสต์ความหายากจะหยุดเป็นเพียงลำดับคงที่ และกลายเป็นเครื่องมือที่คุณอัปเดตเองได้

รวมภาพความหายากทั้งหมดเข้าด้วยกัน

ลิสต์ความหายากของ Lift a Cube มีประโยชน์ที่สุดเมื่อมันบอกคุณว่าควรข้ามอะไร ซื้ออะไร และสุ่มหาอะไร แถบและอัตราดรอปด้านบนชี้ความจริงที่ทนทานสามข้อ หนึ่ง วัสดุคือดรอปที่หายากที่สุดและมีตัวคูณแข็งแกร่งที่สุด การสุ่มหีบและการกองดวงจึงควรได้รับทองมากกว่าที่มันมักได้ สอง แขนคือการอัปเกรดที่มองเห็นได้ชัดที่สุดแต่จ่ายแพงเกินไปง่ายที่สุด และการเปลี่ยนผ่าน Rare ไป Epic คือการซื้อแขนเพียงอย่างเดียวที่ขยับตัวเลข kg อย่างสม่ำเสมอ สาม คิวบ์เป็นฟังก์ชันของระยะทางที่คุณเดินและความแข็งแรงที่คุณมี ลิสต์ความหายากจึงเป็นแผนเส้นทางมากพอ ๆ กับการเป็นลิสต์ช้อปปิ้ง

ให้ถือไอเทมที่ต้องมีเป็นคอมโบที่สร้างตัวคูณจริง ไม่ใช่ชิ้นเดียวที่มีระดับสูงสุด แขน Rare พร้อมวัสดุ Legendary เป็นคอมโบที่แข็งแกร่งกว่าแขน Legendary พร้อมวัสดุ Common และประโยคเดียวนี้คือเหตุผลที่ลิสต์ความหายากมีอยู่ตั้งแต่แรก ยืนหยัดกับการใช้จ่ายแบบวัสดุมาก่อน จัดอันดับระดับแขนใหม่หลังการสุ่มได้ Legendary ทุกครั้ง แล้วคิวบ์ Endgame จะไม่รู้สึกไกลอีกต่อไป

คำถามที่พบบ่อย

แถบใดสำคัญที่สุดในลิสต์ความหายากของ Lift a Cube?

แถบ วัสดุ Legendary คือรายการที่สำคัญที่สุดในลิสต์ความหายาก เพราะวัสดุคือดรอปที่หายากที่สุดและใช้ตัวคูณที่แข็งแกร่งที่สุดกับแขนที่คุณสวมใส่อยู่ แขนสำคัญ แต่วัสดุคือประตูสู่คิวบ์ Endgame

วัสดุ Legendary ดรอปบ่อยแค่ไหนกันแน่?

วัสดุ Legendary ตกประมาณ 1-3% ของการสุ่มหีบ ดังนั้นคาดหวังช่วงแห้งยาว ๆ ระหว่างแต่ละครั้ง การสุ่มแต่ละครั้งใช้ตัวคูณความแข็งแรงขนาดใหญ่ ซึ่งเป็นเหตุผลที่ Legendary เพียงชิ้นเดียวสามารถเปลี่ยนเส้นทางการซื้อแขนทั้งหมดของคุณได้ วางแผนรับมือช่วงแล้งโดยซื้อแขนระดับถูกกว่าก่อน

แขนระดับสูงสุดเป็นไอเทมที่ถูกประเมินเกินจริงหรือไม่?

แขนระดับสูงสุดถูกประเมินเกินจริงเฉพาะเมื่อซื้อเร็วเกินไป ในช่วงเวลาที่ถูกต้อง เมื่อมีวัสดุ Rare หรือ Legendary ติดตั้งอยู่แล้ว แขนระดับสูงสุดคือหนึ่งในไอเทมที่ต้องมีที่แข็งแกร่งที่สุดในบิลด์ ความผิดพลาดคือการซื้อมันก่อนที่วัสดุจะมีอยู่เพื่อคูณมัน

ฉันควรเก็บวัสดุ Common ไว้เลยหรือไม่?

ไม่ควร วัสดุ Common ใช้ตัวคูณที่ไม่มีนัยสำคัญ กินช่องที่ควรเก็บวัสดุ Rare หรือดีกว่า และทำให้การไต่ตัวเลข kg ช้าลง แยกชิ้นวัสดุ Common และ Uncommon ทันทีที่ได้มา แล้วใช้ช่องที่ว่างสำหรับการสุ่มครั้งถัดไป

ฉันใช้ลิสต์ความหายากวางแผนเซสชันอย่างไร?

เริ่มแต่ละเซสชันด้วยการเช็คแถบแขนปัจจุบันและแถบวัสดุปัจจุบันของคุณ แล้วตัดสินใจว่าทองถัดไปควรไปที่การสุ่มหีบหรือการอัปเกรดแขน ถ้าวัสดุต่ำกว่า Rare คำตอบเกือบทุกครั้งคือการสุ่มหีบ ถ้าวัสดุเป็น Rare หรือดีกว่า ก็มักถึงเวลาไต่แขนขึ้นอีกหนึ่งแถบ