ลิสต์ความหายากของ Lift a Cube คือแหล่งอ้างอิงเดียวที่เปลี่ยนการไล่เลเวลความแข็งแรงที่งงงวยให้กลายเป็นแผนการซื้อที่ชัดเจน เพราะแขนทุกชิ้น วัสดุทุกชิ้น และคิวบ์ทุกก้อนในเกมอยู่ในช่วงระดับที่กำหนดความเร็วในการพัฒนาของคุณจริง ๆ ผู้เล่นส่วนใหญ่ติดขัดไม่ใช่เพราะอ่อนแอ แต่เพราะอัปเกรดช่วงระดับที่ผิดในจังหวะเวลาที่ผิด คู่มือนี้จะแจกแจงตารางความหายากแบบเต็มรูปแบบ ชี้เป้าไอเทมที่ถูกประเมินเกินจริงที่เปลืองทอง และเน้นย้ำไอเทมที่ต้องมีที่ทำผลงานเกินระดับของมันมาก ตามข้อมูลจาก วิดีโอเกมเพลย์เต็มรูปแบบ: Lift a Cube จาก RobloMine สแนปช็อตวันที่ 12 กันยายน 2026 แสดงผู้เล่นพร้อมกันราว 11,800 คน ยอดเข้าชมรวมกว่า 2,022,000 ครั้ง และอัตราไลก์เชิงบวก 84% ซึ่งเป็นเมตาที่แข็งแรงพอที่จะคุ้มค่ากับการจัดอันดับอย่างระมัดระวัง แทนที่จะลอกแบบสิ่งที่วิดีโอ YouTube เดียวตะโกนดัง ๆ
ก่อนอ่านตาราง ควรจำไว้ว่าความหายากควบคุมอะไรกันแน่ นักพัฒนา Kenczi ไม่ได้เผยแพร่ชื่อระดับอย่างเป็นทางการหรือตัวเลขสถิติใด ๆ ดังนั้นลิสต์ความหายากทุกฉบับที่มีอยู่ทั่วไปคือการตัดสินของชุมชนที่สร้างจากความเร็ววิดีพอุปที่สังเกตได้ ระยะทางการแบกคิวบ์ และผลการสุ่มหีบ วัสดุระดับ Legendary ไม่ได้พิมพ์ค่าความแข็งแรง +500% ตรง ๆ แต่ในทางปฏิบัติช่วงระดับสูงสุดรู้สึกเหมือนเป็นอีกเกมหนึ่งเพราะตัวคูณทำงานแบบทบต้นไม่ใช่แบบบวก ให้ถือค่าที่แสดงด้านล่างเป็นค่าประมาณจากรายงานของผู้เล่น และปรับความเข้าใจเมตาของคุณใหม่ทุกครั้งที่บิลด์ใหม่มาถึง
ทำความเข้าใจโครงสร้างความหายากแบบสามตระกูล
ระบบความหายากถูกแบ่งเป็นสามตระกูลไอเทมที่แยกจากกัน และแต่ละตระกูลมีแถบสีของตัวเอง แขนถูกจัดอันดับตาม ความแข็งแรงต่อทองที่ใช้จ่าย (คุณได้วิดีพอุปกี่ครั้งต่อวินาทีในราคานั้น) วัสดุถูกจัดอันดับตาม ตัวคูณที่มันใช้ เมื่อติดตั้งลงในแขน และคิวบ์ถูกจัดอันดับตาม รางวัลสกุลเงิน เทียบกับ เกณฑ์ความแข็งแรง เพราะโบนัสเหล่านี้คูณกัน คอมโบที่ดีที่สุดในแต่ละเซสชันขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณสวมใส่อยู่ ไม่ใช่ลำดับคงที่เพียงชุดเดียว แขนระดับกลางที่สุ่มได้วัสดุ Legendary สามารถทำผลงานเหนือกว่าแขนระดับสูงสุดที่ติดวัสดุ Common ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมลิสต์แบบเรียง "ดีที่สุดไปแย่ที่สุด" แบบแบนราบมักทำให้ใครบางคนเข้าใจผิดเสมอ
| ตระกูล | แถบความหายาก (ต่ำ → สูง) | สิ่งที่แถบนั้นควบคุมจริง ๆ | น้ำหนักดรอปโดยประมาณ (ชุมชน) |
|---|---|---|---|
| แขน | Common, Uncommon, Rare, Epic, Legendary | ความเร็ววิดีพอุป ความเร็วเดินบนแผนที่ | ถ่วงน้ำหนักหนักไปทาง Common และ Uncommon |
| วัสดุ | Common, Uncommon, Rare, Epic, Legendary | ตัวคูณความแข็งแรงเมื่อติดตั้ง | Common เป็นส่วนใหญ่; Legendary รายงานต่ำกว่า 1% ต่อหีบ |
| คิวบ์ | Light, Medium, Heavy, Elite, Endgame | รางวัลต่อการแบกสำเร็จ | คิวบ์แต่ละก้อนเกิดตามโซน ไม่ใช่ตามการสุ่ม |
สังเกตว่าความหายากของคิวบ์ไม่ได้สุ่มแบบเดียวกับความหายากของวัสดุ คิวบ์วางอยู่ในจุดคงที่ตลอดเส้นทางเดิน และรางวัลของมันขยายตามระยะทางที่คุณเดิน ในทางกลับกัน ความหายากของแขนและวัสดุถูกสุ่มจากหีบ ซึ่งเป็นจุดที่สถิติ Luck และ ตัวคูณหีบ กลายเป็นประตูจริงสู่ช่วงระดับสูง ถ้าบัญชีของคุณดูเหมือนจะไม่เคยได้วัสดุ Legendary เลย วิธีแก้เกือบทุกครั้งคือหาแหล่งหีบเพิ่มและเพิ่มดวง ไม่ใช่เปลี่ยนระดับแขน
กฎง่าย ๆ ที่ใช้ได้จริง: ความหายากคือเพดาน ไม่ใช่พื้น แขน Rare ในช่วงความคืบหน้าที่เหมาะสมมักทำผลงานเหนือกว่าแขน Legendary ที่ซื้อเร็วเกินไป เพราะทองที่ใช้ไปนั้นจะไปสุ่มวัสดุเพิ่มได้อีกสองครั้ง จำประเด็นนี้ไว้ เพราะมันคือแกนหลักของหัวข้อไอเทมที่ถูกมองข้ามในช่วงท้ายของคู่มือนี้
ตารางความหายากของ Lift a Cube แยกตามตระกูล
แทนที่จะไล่ตามลำดับแบบแบนเดียว วิธีอ่านลิสต์ความหายากที่สะอาดที่สุดคือวางสามตารางไว้เคียงกัน ตารางแรกครอบคลุมแขน ตารางที่สองครอบคลุมวัสดุ และตารางที่สามครอบคลุมคิวบ์ แต่ละแถวคือหนึ่งแถบระดับ ไม่ใช่ไอเทมที่มีชื่อเฉพาะ เพราะนักพัฒนาไม่เผยแพร่ค่าสถิติที่แน่นอน และชุมชนติดป้ายการสุ่มรวมกันภายในแถบเดียว
แถบความหายากของแขน
| แถบ | สีประจำ | ระดับบูสต์ความแข็งแรง | ช่วงเวลาที่ดีที่สุดในการซื้อ | คำตัดสินของชุมชน |
|---|---|---|---|---|
| Common | เทา | ต่ำมาก | ข้ามไปเลย | อาหารเริ่มเกม เปลี่ยนให้เร็ว |
| Uncommon | เขียว | ต่ำ | 10 นาทีแรก | ใช้งานได้แต่ใช้แล้วทิ้ง |
| Rare | น้ำเงิน | กลาง | ช่วงต้นถึงกลางเกม | แถบม้างานตัวจริง |
| Epic | ม่วง | สูง | กลางเกม | จุดเปลี่ยนสำหรับการไต่ระดับจริงจัง |
| Legendary | ทอง | สูงมาก | ปลายเกม หลังจัดการวัสดุ | ไอเทมที่ต้องมีเมื่อซื้อไหว |
การกระโดดจาก Rare ไป Epic คือการเปลี่ยนผ่านที่สำคัญที่สุดครั้งเดียวในเกม ต่ำกว่า Rare คุณกำลังใช้ทองเพื่อไล่ตาม ส่วนที่ Epic และ Legendary คุณเริ่มใช้ทองเพื่อแซงหน้าจริง ๆ ถ้าคุณซื้อของราคาใหญ่ได้เพียงชิ้นเดียวต่อเซสชัน นั่นเกือบทุกครั้งคือแขน Epic จับคู่กับวัสดุที่คุณสุ่มได้ล่าสุด
แถบความหายากของวัสดุ
| แถบ | สีประจำ | ความรู้สึกของตัวคูณ | ลำดับความสำคัญของช่อง | ความถี่ในการสุ่ม |
|---|---|---|---|---|
| Common | เทา | ไม่มีนัยสำคัญ | แยกชิ้น | พบบ่อยมาก |
| Uncommon | เขียว | สังเกตได้ | ตัวเติม | พบบ่อย |
| Rare | น้ำเงิน | แข็งแรง | ช่องจริงจังช่องแรก | พบไม่บ่อย |
| Epic | ม่วง | แข็งแรงมาก | ช่องหลักของบิลด์ | หายาก |
| Legendary | ทอง | กำหนดรูปแบบบิลด์ | ติดตั้งเสมอ | รายงานต่ำกว่า 1% ต่อหีบ |
วัสดุคือจุดที่ลิสต์ความหายากกลายเป็นกลยุทธ์ ความต่างระหว่างวัสดุ Rare กับ Epic ไม่ใช่แค่การเพิ่มเล็กน้อย แต่เป็นเส้นแบ่งระหว่างเซสชันที่จบที่คิวบ์ Heavy กับเซสชันที่ผ่านช่วง Elite ของแผนที่ได้ นี่ยังเป็นตระกูลที่ชุมชนใช้คำว่า "ไอเทมที่ต้องมี" บ่อยที่สุด เพราะการสุ่มได้ Legendary เพียงครั้งเดียวสามารถพยุงบัญชีที่อ่อนแอได้เป็นสัปดาห์
แถบความหายากของคิวบ์
| แถบ | เกณฑ์ความแข็งแรง | ระดับรางวัล | ตำแหน่งโซน | เมื่อไรควรลอง |
|---|---|---|---|---|
| Light | ต่ำมาก | ต่ำ | พื้นที่เกิด | คิวบ์แรกของทุกรอบ |
| Medium | ต่ำถึงกลาง | กลาง | หนึ่งในสามแรกของแผนที่ | การไต่ชั่วโมงที่ 1 |
| Heavy | กลางถึงสูง | สูง | กลางแผนที่ | กลางเกม |
| Elite | สูง | สูงมาก | หนึ่งในสามท้าย | เมื่อได้แขน Epic แล้ว |
| Endgame | สูงมาก | สูงที่สุด | ช่วงท้ายสุด | ปลายเกมพร้อมวัสดุ Legendary |
คิวบ์คือกระดานคะแนนที่มองเห็นได้ของลิสต์ความหายาก เพราะ ตัวเลข kg คือตัวเลขที่ไต่เร็วที่สุดเมื่อคุณใส่คอมโบที่ถูกต้องในที่สุด คิวบ์ที่ปลายแผนที่คือเป้าหมายระยะยาว และเส้นทางที่เป็นไปได้จริงเพียงหนึ่งเดียวคืออุปกรณ์ระดับ Rare ถึง Legendary ทั้งในตระกูลแขนและวัสดุ
คอมโบที่ดีที่สุดของ Lift a Cube และคณิตศาสตร์ของตัวคูณ
วลี คอมโบที่ดีที่สุด ถูกพูดถึงกันใน Discord แต่มันมีความหมายเฉพาะในเกมนี้ มันหมายถึงระดับแขน ระดับวัสดุ และเป้าหมายคิวบ์ที่ให้ ความแข็งแรงต่อนาที มากที่สุดเมื่อต่อกันเป็นสาย ตัวคูณใน Lift a Cube ทำงานแบบทบต้นไม่ใช่แบบบวก ดังนั้นวัสดุ 3x บนแขน 2x คือ 6x ไม่ใช่ 5x และการทบต้นนี้คือเหตุผลทั้งหมดว่าทำไมเซ็ตอัประดับสูงสุดถึงรู้สึกเหมือนเป็นอีกเกมหนึ่ง
คอมโบที่ใช้ได้จริงในช่วงกลางเกมมีลักษณะแบบนี้:
-
แถบแขน: Epic
-
แถบวัสดุ: Rare หรือ Epic
-
คิวบ์เป้าหมาย: Heavy หรือ Elite
-
โฟกัสหีบ: สุ่มวัสดุ ไม่ใช่สุ่มแขน
เหตุผลที่ต้องข้ามการสุ่มแขนในช่วงกลางเกมนั้นง่ายมาก แขน Epic อยู่ใกล้กำแพงผลตอบแทนลดลงของความเร็ววิดีพอุปแล้ว ในขณะที่การสุ่มวัสดุยังขยับผลลัพธ์ได้ตั้ง 10 เท่าขึ้นไป การใช้ทองเปิดหีบเพิ่มในช่วงกลางเกมเกือบทุกครั้งคือทางเลือกที่ค่าคาดหวังสูงกว่า และชุมชนเรียกวินัยนี้ว่ากฎ "วัสดุมาก่อน" สำหรับเจาะลึกว่าอัตราการสุ่มแตกตัวจริงอย่างไร คู่มือวัสดุแขน ครอบคลุมบันไดความหายากเต็มรูปแบบและตรรกะการจับคู่ช่องที่ตัดสินว่าการสุ่มแต่ละครั้งควรตกลงที่ใด
คณิตศาสตร์เดียวกันนี้ยังอธิบายว่าทำไมลิสต์แบบเรียง "ดีที่สุดไปแย่ที่สุด" แบบแบนราบถึงอันตราย คอมโบจะเปลี่ยนทันทีที่วัสดุของคุณดีขึ้น แขนที่คุณข้ามไปเมื่อสองสัปดาห์ก่อนจะกลายเป็นรายการซื้อถัดไปที่ถูกต้องอย่างฉับพลัน เพราะตัวคูณพื้นฐานของมันจับคู่กับวัสดุใหม่ของคุณได้ดีกว่า ลิสต์ความหายากจึงเป็นสแนปช็อต ไม่ใช่คำตัดสิน และการกลับมาทบทวนทุกไม่กี่เซสชันคือส่วนหนึ่งของวงจร ไม่ใช่งานน่าเบื่อ
ไอเทมที่ถูกประเมินเกินจริงและไอเทมที่ถูกมองข้ามของ Lift a Cube ในเมตาปัจจุบัน
ลิสต์ระดับที่จัดอันดับแค่จากดีที่สุดไปแย่ที่สุดนั้นไม่สมบูรณ์ ลิสต์ความหายากของ Lift a Cube มีคอลัมน์ ไอเทมที่ถูกประเมินเกินจริง และคอลัมน์ ไอเทมที่ถูกมองข้าม อย่างแท้จริง และทั้งสองมีความสำคัญต่อประสิทธิภาพการใช้ทองมากกว่าการจัดอันดับบนหัวข้อ
ไอเทมที่ถูกประเมินเกินจริง
| ประเภทไอเทม | ทำไมผู้เล่นถึงไล่ตาม | ทำไมมันถึงถูกประเมินเกินจริง | ทองนั้นควรใช้ทำอะไรดีกว่า |
|---|---|---|---|
| แขนระดับสูงสุดที่ซื้อเร็วเกินไป | ความเร็ววิดีพอุปที่มองเห็นได้ชัด | ช่องวัสดุยังว่างอยู่ ตัวคูณจึงสูญเปล่า | เก็บทองไว้แล้วสุ่มหีบจนได้วัสดุ Rare+ |
| วัสดุ Common/Uncommon ที่เก็บไว้ "กันเหนียว" | ช่องว่างรู้สึกไม่ดี | ตัวคูณไม่มีนัยสำคัญ บังวัสดุจริงในอนาคต | แยกชิ้นและเคลียร์พื้นที่คลัง |
| การแบกคิวบ์ที่เกินเกณฑ์ความแข็งแรงไปมาก | ตัวเลขรางวัลสูง | เปลืองเวลา อัตราล้มเหลวสูง ความแข็งแรงต่อนาทีต่ำ | เดินกลับ สร้างความแข็งแรง แล้วค่อยลองคิวบ์ |
| แขนระดับกลางสองชิ้นแทนแขน Epic หนึ่งชิ้น | กระจายการอัปเกรด | ความเร็ววิดีพอุปไม่ได้ทบกันแบบเส้นตรง | ออมเพื่อซื้อ Epic หนึ่งชิ้น |
ไอเทมที่ถูกมองข้ามและไอเทมที่ต้องมี
| ประเภทไอเทม | ทำไมผู้เล่นถึงข้าม | ทำไมมันถึงทำผลงานเกินระดับความหายาก | ช่วงเวลาที่ดีที่สุดในการใช้ |
|---|---|---|---|
| แขน Rare (ช่วงกลางเกม) | ดูอ่อนเมื่อเทียบกับ Epic | ความแข็งแรงต่อทองดีกว่า Epic เมื่อวัสดุยังเป็น Common | ช่วงต้นถึงกลางเกม |
| วัสดุ Rare ที่มีสถิติย่อยสูง | สีไม่ถูกใจ | มักอยู่ในระยะ 10-15% ของ Epic ในตัวคูณดิบ | กลางเกม ก่อนการสุ่ม Legendary ครั้งแรก |
| การอัปเกรดความเร็วเดิน | ไม่ได้ความแข็งแรงโดยตรง | คูณความแข็งแรงทุกจุดโดยอ้อมผ่านการประหยัดเวลาเดินทาง | ทุกช่วงเกม |
| การกองดวงหีบ | รู้สึกเป็นเรื่องเฉย ๆ | ขยับเส้นโค้งการสุ่มวัสดุทั้งหมดไปทาง Rare+ | กลางและปลายเกม |
| แขนฟรี | ตราบาป "อุปกรณ์เริ่มเกม" | แขนฟรีหลายชิ้นทำผลงานเหนือกว่าการสุ่ม Common/Uncommon แบบเสียเงิน | 30 นาทีแรก |
เรื่องราวของรองชนะเลิศในเมตาปัจจุบันคือ แขน Rare ที่จับคู่วัสดุที่กองซ้อนไว้ ผู้เล่นที่ไล่ตามแขน Legendary และข้ามตัวเลือก Rare ระหว่างทางรายงานอัตราการไต่ของตัวเลข kg ที่ช้ากว่าอย่างสม่ำเสมอเมื่อเทียบกับผู้เล่นที่ซื้อ Rare ในจังหวะที่ถูกต้องและสุ่มหีบอย่างดุเดือด นี่ยังเป็นเหตุผลที่ บทวิเคราะห์ไอเทมฟรีที่ดีที่สุด ถูกสร้างขึ้น: แขน Rare ฟรีพร้อมวัสดุที่ดวงดีคือหนึ่งในไอเทมที่ต้องมีที่แข็งแกร่งที่สุดในความคืบหน้าทั้งหมด แม้มันจะไม่เคยปรากฏในคลิปไฮไลต์เลยก็ตาม
สำหรับมุมมองที่กว้างขึ้นว่าเมตากำลังเปลี่ยนไปอย่างไร ลิสต์ระดับไอเทมที่ดีที่สุด ติดตามการจัดอันดับที่อัปเดตแล้วทั่วแขน วัสดุ และคิวบ์ ซึ่งมีประโยชน์เมื่อแพตช์ใหม่เอียงตารางไปที่คอมโบที่ต่างออกไป
วางแผนเซสชันจากแถบความหายาก
ลิสต์ระดับกลยุทธ์คือสิ่งที่คุณทำกับตารางความหายาก ไม่ใช่ตัวตารางเอง เป้าหมายคือใช้แต่ละเซสชันในแบบที่เพิ่มโอกาสสุ่มได้วัสดุระดับสูงขึ้นให้มากที่สุด เพราะวัสดุคือดรอปหายากที่ขยับเข็มจริง ๆ แผนเซสชันที่ใช้ได้จริงมีลักษณะแบบนี้:
-
เปิดรอบด้วยแขน Rare และความเร็วเดิน อย่าเพิ่งไล่ตามแขน Legendary ทองควรใช้กับการสุ่มหีบมากกว่า
-
เคลียร์คิวบ์ Light และ Medium ตามลำดับ นี่คือความแข็งแรงต่อนาทีที่ถูกที่สุดและเป็นแหล่งเงินทุนให้วงจรที่เหลือ
-
เก็บรายได้และสุ่มหีบอย่างดุเดือด ตั้งเป้าเปิดหีบ 5-10 ครั้งก่อนอัปเกรดแขนครั้งใหญ่ใด ๆ
-
อัปเกรดแขนเฉพาะเมื่อวัสดุข้ามเส้น Rare แล้ว นี่คือเกณฑ์ที่คอมโบเริ่มคูณกันจริง ๆ
-
ไล่คิวบ์ Heavy เมื่อแขนและวัสดุเป็น Rare หรือดีกว่าทั้งคู่ นี่คือคิวบ์แรกที่ลิสต์ความหายากเห็นได้ชัดว่าดัดเส้นตัวเลข kg
-
ประเมินคอมโบใหม่หลังการสุ่มได้ Legendary ทุกครั้ง วัสดุ Legendary ชิ้นใหม่จะสับเรียงระดับแขนที่ดีที่สุดใหม่ ลิสต์ระดับกลยุทธ์จึงเป็นเอกสารที่มีชีวิต ไม่ใช่ลำดับคงที่
วินัยที่วิธีนี้บังคับคือสิ่งที่แยกบัญชีที่ไปถึงคิวบ์ Endgame ออกจากบัญชีที่เด้งไปมาระหว่างแขนระดับกลางตลอดกาล สำหรับมุมมองรายเซสชันว่าควรเปลี่ยนแขนเมื่อไร บทวิเคราะห์ราคาและสถิติแขน จับคู่แถบแขนแต่ละระดับกับราคาและความเร็ววิดีพอุปที่คาดหวัง ซึ่งเป็นวิธีที่สะอาดที่สุดในการจับจังหวะที่การอัปเกรดคุ้มค่ากับทองจริง ๆ
การอ่านลิสต์ความหายากเมื่อแพตช์มาถึง
เพราะนักพัฒนาปล่อยการปรับสมดุลเป็นประจำ ลิสต์ความหายากจากแพตช์หนึ่งอาจทำให้เข้าใจผิดในแพตช์ถัดไป กฎการอ่านที่สะอาดที่สุดคือถือว่าแถบความหายากมีเสถียรภาพ แต่ไอเทมแต่ละชิ้นไม่เสถียร แถบต่าง ๆ เลื่อนช้า ๆ และ Epic มักยังเป็น Epic ไอเทมที่มีชื่อเฉพาะภายในแถบหนึ่งสามารถขยับขึ้นหรือลงหนึ่งระดับภายในอัปเดตเดียว โดยเฉพาะเมื่อนักพัฒนาปรับสมดุล ความเร็ววิดีพอุป หรือตัวคูณ ดวงหีบ
สามสัญญาณบอกว่าลิสต์ความหายากได้เลื่อนใต้เท้าคุณแล้ว หนึ่ง ตัวเลข kg ของคุณหยุดไต่ตลอดทั้งเซสชันแม้คุณจะอัปเกรดแขนแล้ว สอง ชุมชนเริ่มพูดถึงวัสดุที่มีชื่อเฉพาะว่าเป็น "กับดัก" หรือ "ต้องมี" ซึ่งหมายความว่านักพัฒนาได้เลื่อนน้ำหนักดรอปของมัน สาม คิวบ์ที่คุณเคยเคลียร์ได้ตอนนี้ปฏิเสธการยกของคุณที่ตัวเลขความแข็งแรงเดิม ซึ่งเป็นสัญญาณตรงที่สุดว่าเส้นโค้งความแข็งแรงต่อน้ำหนักถูกปรับจูนใหม่ เมื่อใดก็ตามที่เกิดขึ้นสามข้อนี้ ให้ปรับความเข้าใจลิสต์ความหายากใหม่ก่อนใช้จ่าย เพราะกฎเก่าไม่มีผลอีกต่อไป และทองที่คุณประหยัดได้คือทองที่คุณเก็บไว้ได้
นิสัยที่มีประโยชน์คือเก็บบันทึกส่วนตัวของคอมโบที่คุณใช้ในแต่ละระยะไมล์สโตนสำคัญของตัวเลข kg คอมโบคือข้อมูล ลิสต์ความหายากคือคำอธิบาย และลิสต์ระดับกลยุทธ์คือแผนสำหรับเซสชันถัดไป เมื่อมีสามชั้นนี้อยู่ในหัว ลิสต์ความหายากจะหยุดเป็นเพียงลำดับคงที่ และกลายเป็นเครื่องมือที่คุณอัปเดตเองได้
รวมภาพความหายากทั้งหมดเข้าด้วยกัน
ลิสต์ความหายากของ Lift a Cube มีประโยชน์ที่สุดเมื่อมันบอกคุณว่าควรข้ามอะไร ซื้ออะไร และสุ่มหาอะไร แถบและอัตราดรอปด้านบนชี้ความจริงที่ทนทานสามข้อ หนึ่ง วัสดุคือดรอปที่หายากที่สุดและมีตัวคูณแข็งแกร่งที่สุด การสุ่มหีบและการกองดวงจึงควรได้รับทองมากกว่าที่มันมักได้ สอง แขนคือการอัปเกรดที่มองเห็นได้ชัดที่สุดแต่จ่ายแพงเกินไปง่ายที่สุด และการเปลี่ยนผ่าน Rare ไป Epic คือการซื้อแขนเพียงอย่างเดียวที่ขยับตัวเลข kg อย่างสม่ำเสมอ สาม คิวบ์เป็นฟังก์ชันของระยะทางที่คุณเดินและความแข็งแรงที่คุณมี ลิสต์ความหายากจึงเป็นแผนเส้นทางมากพอ ๆ กับการเป็นลิสต์ช้อปปิ้ง
ให้ถือไอเทมที่ต้องมีเป็นคอมโบที่สร้างตัวคูณจริง ไม่ใช่ชิ้นเดียวที่มีระดับสูงสุด แขน Rare พร้อมวัสดุ Legendary เป็นคอมโบที่แข็งแกร่งกว่าแขน Legendary พร้อมวัสดุ Common และประโยคเดียวนี้คือเหตุผลที่ลิสต์ความหายากมีอยู่ตั้งแต่แรก ยืนหยัดกับการใช้จ่ายแบบวัสดุมาก่อน จัดอันดับระดับแขนใหม่หลังการสุ่มได้ Legendary ทุกครั้ง แล้วคิวบ์ Endgame จะไม่รู้สึกไกลอีกต่อไป
คำถามที่พบบ่อย
แถบใดสำคัญที่สุดในลิสต์ความหายากของ Lift a Cube?
แถบ วัสดุ Legendary คือรายการที่สำคัญที่สุดในลิสต์ความหายาก เพราะวัสดุคือดรอปที่หายากที่สุดและใช้ตัวคูณที่แข็งแกร่งที่สุดกับแขนที่คุณสวมใส่อยู่ แขนสำคัญ แต่วัสดุคือประตูสู่คิวบ์ Endgame
วัสดุ Legendary ดรอปบ่อยแค่ไหนกันแน่?
วัสดุ Legendary ตกประมาณ 1-3% ของการสุ่มหีบ ดังนั้นคาดหวังช่วงแห้งยาว ๆ ระหว่างแต่ละครั้ง การสุ่มแต่ละครั้งใช้ตัวคูณความแข็งแรงขนาดใหญ่ ซึ่งเป็นเหตุผลที่ Legendary เพียงชิ้นเดียวสามารถเปลี่ยนเส้นทางการซื้อแขนทั้งหมดของคุณได้ วางแผนรับมือช่วงแล้งโดยซื้อแขนระดับถูกกว่าก่อน
แขนระดับสูงสุดเป็นไอเทมที่ถูกประเมินเกินจริงหรือไม่?
แขนระดับสูงสุดถูกประเมินเกินจริงเฉพาะเมื่อซื้อเร็วเกินไป ในช่วงเวลาที่ถูกต้อง เมื่อมีวัสดุ Rare หรือ Legendary ติดตั้งอยู่แล้ว แขนระดับสูงสุดคือหนึ่งในไอเทมที่ต้องมีที่แข็งแกร่งที่สุดในบิลด์ ความผิดพลาดคือการซื้อมันก่อนที่วัสดุจะมีอยู่เพื่อคูณมัน
ฉันควรเก็บวัสดุ Common ไว้เลยหรือไม่?
ไม่ควร วัสดุ Common ใช้ตัวคูณที่ไม่มีนัยสำคัญ กินช่องที่ควรเก็บวัสดุ Rare หรือดีกว่า และทำให้การไต่ตัวเลข kg ช้าลง แยกชิ้นวัสดุ Common และ Uncommon ทันทีที่ได้มา แล้วใช้ช่องที่ว่างสำหรับการสุ่มครั้งถัดไป
ฉันใช้ลิสต์ความหายากวางแผนเซสชันอย่างไร?
เริ่มแต่ละเซสชันด้วยการเช็คแถบแขนปัจจุบันและแถบวัสดุปัจจุบันของคุณ แล้วตัดสินใจว่าทองถัดไปควรไปที่การสุ่มหีบหรือการอัปเกรดแขน ถ้าวัสดุต่ำกว่า Rare คำตอบเกือบทุกครั้งคือการสุ่มหีบ ถ้าวัสดุเป็น Rare หรือดีกว่า ก็มักถึงเวลาไต่แขนขึ้นอีกหนึ่งแถบ